游戏的发展史上手游sf市场为何会出现呢?主要原因还是因为官方游戏的消费太高又很耗时间,绝大部分玩家都不是土豪,玩官方游戏不砸钱很难找到存在感,玩个游戏花个几万几十万不是人人都可以的,也不可能天天长时间玩游戏。"私服游戏"基本满足了这类游戏玩家。
一、"手游sf"现状
手游sf是触犯法律法规的。就算要做也需要两个条件,一是这款游戏非常火爆,二是官方打击私服的力度不大。但是你抢人家的蛋糕,人家会同意吗?根本不会通知你,直接给你临门一脚!一款类似DNF的"擦边球"手游都被TX告上了法庭。但是"手游sf"这个概念玩游戏的朋友就是挥之不去。
目前"手机游戏sf"游戏特点归纳:
优点:(一)游戏起步非常顺利,很容易上手。(二)充值比例高,福利活动多,增强了玩家的消费欲望。(三)相对于某些知名大型手游动辄几千几万的消费少很多,有一定经济实力的玩家充值后很容易找到存在感(四)没有官方游戏耗时,游戏节奏较快,很多游戏内容通过道具就能快速完成。(五)游戏题材很丰富,很多游戏题材主流官方游戏都没有,而且不乏精品。
缺点:(一)游戏玩家数量相对不多,游戏内人气相对不高,毕竟不是主流游戏,游戏推广渠道有限。(二)由于是"类私服"的游戏本质,一些游戏更新不会很及时,游戏内容到一定阶段可能就会停止更新,据调查,生命周期在一年左右,不过好像玩游戏玩个一年也差不多了。(三)存在"换皮"现象,有些游戏换个名字、稍微修改一下游戏内容又重新发布了,打一枪换一炮呀!重新开发游戏很费财力和时间吧。
二、"手游sf"应该如何发展?米米认为可以从这几点思考
(一)从行业整体来说,各大运营商应联合加强"私服手游"的准入门槛,不要什么游戏都拿来运营,分发下去顺其自然的推广,联合推广5个游戏和联合推广2个游戏所产生的效益肯定不一样,不是越多越好,而是越少越精更好。精品游戏联合重点推广出来的效益可能不会比有些官方游戏差,而且重点推广的精品手游各大运营商应该带头联合拓宽推广渠道,按照主流游戏的推广模式也不是不可能。
(二)终端推广应加强推广渠道的拓展,现在自媒体发展迅速,给了我们游戏从业者更多的机会。
(三)随着手游行业竞争的加剧,一定会逐步呈现低消费手游趋势,低消费的公益游戏才是未来主角,国家应该也会严格管理游戏行业,毕竟年轻一代都玩游戏并不是一件好事。
总的说来"游戏私服"适合轻度游戏玩家,无聊随意玩玩,但是这正是大部分玩家的状态,所以米米认为市场潜力是好的。
二、"手游sf"分析
中国音数协游戏工委、伽马数据、国际数据公司发布的《2016中国游戏产业报告》指出2016手游市场收入达819.2亿元,首超端游、页游,米米认为手游的"随地随时可玩性"优势必将保持超越电脑端游戏市场份额,并会继续拉大差距,市场也将继续扩大,但是存在很多问题。
(一)手游产能过剩,当然"手游私服"的产能也过剩,五花八门、千花齐放。"私服手游"数量太多,玩家的流量竞争很大,玩家被不同的游戏分流,单个游戏的发展更难。早些年游戏为什么容易做,因为游戏较少,单个游戏玩家集中,不管什么有人气就有钱,这是不变的定律。品质较差或者运营较差的会被淘汰,但手游数量将会继续增加,单个游戏的玩家流量争夺将会更加艰难,行业洗牌定会出现。
(二)推广渠道的局限性。"手游sf"在主流游戏运营商眼中就是"不入流",品质和游戏收益根本达不到他们的期望,因此他们不会推广这类游戏。小众运营商推广渠道窄,终端的推广渠道更窄,大多在一些私服论坛上推广。
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来源:oschina
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