GLUT Tutorials 2: GLUT初始化

江枫思渺然 提交于 2020-08-11 10:19:54

博客转自:http://blog.csdn.net/xie_zi/article/details/1911452

在这个部分我们将在我们的程序里建立一个main函数,这个main函数将完成必须的初始化和开启事件处理循环。所有的GLUT函数都有glut前缀并且那些完成一些初始化的函数有glutInit前缀。你首先要做的是调用函数glutInit()。

Void glutInit(int*argc,char**argv);

参数:

Argc:一个指针,指向从main()函数传递过来的没更改的argc变量。

Argv:一个指针,指向从main()函数传递过来的没更改的argv变量。

在初始化GLUT后,我们开始定义我们的窗口。首先确定窗口位置(它默认的是屏幕左上角),我们使用函数glutInitWindowPosition()

Void glutInitWindowPositon(int x,int y);

参数:

X: 距离屏幕左边的像素数。-1是默认值,意思就是由窗口管理程序决定窗口出现在哪里。如果不使用默认值,那你就自己设置一个值。

Y:距离屏幕上边的像素数。和X一样。

注意,参数仅仅是对窗口管理程序的一个建议。尽管你精心的设置了窗口位置,window返回的可能是不同的位置。如果你设置了,一般会得到你想要的结果。接下来我们设置窗口大小,使用函数glutInitWindowSize()

Void glutInitWindowSize(int width,int height);

参数:

Width:窗口的宽度。

Height:窗口的高度。

同样width,height也只是一个参考数字。避免使用负数。

接下来。你应该使用函数glutInitDisplayMode()定义显示方式。

Void glutInitDisplayMode(unsighed int mode)

参数:

Mode――可以指定下列显示模式

Mode参数是一个GLUT库里预定义的可能的布尔组合。你使用mode去指定颜色模式,数量和缓冲区类型。

指定颜色模式的预定义常量有:
1:GLUT_RGBA或者GLUT_RGB。指定一个RGBA窗口,这是一个默认的颜色模式。
2:GLUT_INDEX。指定颜色索引模式。
这个显示模式还允许你选择单缓冲区或双缓冲区窗口。
1:GLUT_SINGLE.单缓冲区窗口。
2:GLUT_BUFFER.双缓冲区窗口,这是产生流畅动画必须选的。
还可以指定更多,如果你想指定一组特殊的缓冲的话,用下面的变量:
1:GLUT_ACCUM.累积缓冲区。
2:GLUT_STENCIL.模板缓冲区。
3:GLUT_DEPTH.深度缓冲区。

假定你想要一个有单缓冲区,深度缓冲区的RGB窗口,你用“或“(|)操作符来建立你想要的显示模式。

glutInitDisplayMode(GLUT_RGB|GLUT_SINGLE|GLUT|DEPTH);

经过上面的这些步骤后,就可以调用函数glutCreateWindow()来创建窗口了。

Int glutCreateWindow(char* title);

参数:

Title:设置窗口的标题。

glutCreateWindow()的返回值是一个窗口标识符。后面你可以在GLUT里使用这个标识符,不过这个超出了本小节的范围。

GLU初始化操作

#include<gl/glut.h>

void main(int argc,char**argv)
{

     glutInit(&argc,argv);
     glutInitDisplayMode(GLUT_DEPTH|GLUT_SINGLE|GLUT_RGBA);
     glutInitWindowPosition(100,100);
    glutInitWindowSize(320,320);
    glutCreateWindow(“GLUT Tutorial”);

}

如果你运行上述代码,你将会得到一个空的黑的控制台窗口,而没有OpenGL窗口。并且控制台窗口将很快消失。在我们渲染一些东西前,还有两件事需要处理。第一告诉GLUT哪个函数负责渲染。我们创建一个简单的渲染的函数。下面的这个函数将会清除颜色缓冲区并画一个三角形。

void renderScene(void) {
         glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
         glBegin(GL_TRIANGLES);
                 glVertex3f(-0.5,-0.5,0.0);
                 glVertex3f(0.5,0.0,0.0);
                 glVertex3f(0.0,0.5,0.0);
         glEnd();
         glFlush();
}

上面的函数的名字你可以自己取一个。现在你必须告诉GLUT使用我们上面的函数来进行渲染。这个叫寄存回调。。让我们告诉GLUT这个函数renderScene应该被使用。当需要重画的时候GLUT有一个只传递一个函数名称参数的函数(以函数名为形参的函数)就会被调用。

void glutDisplayFunc(void (*func)(void));

参数:

func: 当窗口需要被重绘是调用的函数的名称。注意使用NULL作为实参是错误的。

最后一件事是告诉GLUT我们准备进入应用程序事件处理循环。GLUT提供了一个函数让程序进入一个永不结束的循环。一直等待处理下一个事件。函数是glutMainLoop()

void glutMainLoop(void)

到目前为止所有的代码都列在下面。如果你运行代码,将会得到一个控制台窗口,和一个画着一个白色三角形的OpenGL窗口,出现在你设置的位置,并有着你设置的尺寸。

#include <GL/glut.h>
 
 
void renderScene(void) {
         glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
         glBegin(GL_TRIANGLES);
                 glVertex3f(-0.5,-0.5,0.0);
                 glVertex3f(0.5,0.0,0.0);
                 glVertex3f(0.0,0.5,0.0);
         glEnd();
         glFlush();
}
 
void main(int argc, char **argv) {
         glutInit(&argc, argv);
         glutInitDisplayMode(GLUT_DEPTH | GLUT_SINGLE | GLUT_RGBA);
         glutInitWindowPosition(100,100);
         glutInitWindowSize(320,320);
         glutCreateWindow("3D Tech- GLUT Tutorial");
         glutDisplayFunc(renderScene);
         glutMainLoop();
}

 

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