openGL学习笔记三十四:光照、光源

核能气质少年 提交于 2020-05-04 21:00:45

一、 光照:

在这里插入图片描述

四种光照类型:

  • 放射光(自发光) emissive : 没有光照的情况下物体自身会发射光 如:夜明珠
    在这里插入图片描述

  • 环境光 ambient : 即使夜里房间灯全部关掉,还是有微弱光(月光)让你能看见房间物体轮廓,这就是环境光

在这里插入图片描述

  • 漫反射光
    在这里插入图片描述

  • 镜面反射光 specular :
    在这里插入图片描述

shininess 材质光泽度对比图
在这里插入图片描述

基本光照模型:

  • 计算公式:surfaceColor = emissive + ambient + diffuse + specular (四种光照类型加在一起即可得到物体表面的颜色)

  opengl固定渲染管线已经使用了这个公式 ,我们只需要设置下参数,opengl内部会自动进行计算,我们即可看到光照效果。

二、光源:

三种光源类型:

  • 点光 : 如电灯包,向四周360度发射光 有衰减 (可以设置衰减系数)
    在这里插入图片描述

  • 平行光 : 如太阳,光源在无限远处

在这里插入图片描述

  • 聚光灯 : 在锥形区域内有光
    在这里插入图片描述

相关函数


// 禁用光照时 使用 glColor3f()设置颜色
// 启用光照时 使用 glMaterial()设置材质颜色,glColor3f() 设置颜色无效 
glEnable(GL_LIGHTING);   // 启用光照
glEnable(GL_LIGHT0);     // 激活灯0
GLfloat light_ambient[4] = {0.3, 0.3, 0.3, 1.0}  // 
GLfloat light_diffuse[4] = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0}  //
GLfloat light_specular[4] = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0}  //

//设置灯属性参数
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, light_ambient);    //设置环境光   (light_ambient为计算公式:ambient = ka * globalAmbient 中的globalAmbient)
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, light_diffuse);    //设置漫反射光 (light_diffuse为计算公式:diffuse = kd * lightColor * max(N.L, 0) 中的lightColor)
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);  //设置镜面反射光 (light_specular为计算公式:specular = ks * lightColor* facing * (max(N.H, 0))^shininess 中的lightColor)
GLfloat light_position[4] = {0, 100, 100, 1}  
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);  // 设置灯位置

// 设置光源位置和光源类型
GLfloat light_position[4] = {0, 100, 100, 1}  // 前三个参数表示光的位置 第四个参数 0:平行光 1:点光、聚光灯
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);

// 衰减 (只有点光有衰减)
//	计算公式: attenuation = 1/(A0 + A1*D +A2*D^2)   // D: 电灯包到被照射物体的距离。  A0、A1、A2: 我们可以设置做不同衰减
glLightf(GL_LIGHT0, GL_CONSTANT_ATTENUATION, 1.0f);   // 设置A0
glLightf(GL_LIGHT0, GL_LINEAR_ATTENUATION, 0.05f);     // 设置A1
glLightf(GL_LIGHT0, GL_QUADRATIC_ATTENUATION, 0.25f); // 设置A2

// 设置聚光灯
GLfloat light_position[4] = {0, 100, 100, 1}  // 聚光灯是一个特殊的点光源 所以第四个参数设置为1
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);

GLfloat spot_dir[4] = {-1, -2.5, -10}
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPOT_DIRECTION, spot_dir);// 设置方向
glLightf(GL_LIGHT0, GL_SPOT_CUTOFF, 7.5f); // 设置角度
glLightf(GL_LIGHT0, GL_SPOT_EXPONENT, 128f); // 设置指数 中间光强 周围减弱

三、代码:

// 使用灯光例子 
#define GLEW_STATIC
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <math.h>
#include <iostream>

#include <GL/glew.h>
#include <GLFW/glfw3.h>

#include <glm/vec3.hpp> // glm::vec3
#include <glm/vec4.hpp> // glm::vec4
#include <glm/mat4x4.hpp> // glm::mat4
#include <glm/ext/matrix_transform.hpp> // glm::translate, glm::rotate, glm::scale
#include <glm/ext/matrix_clip_space.hpp>

#include "FreeImage.h"

#pragma comment(linker, "/subsystem:\"windows\" /entry:\"mainCRTStartup\"" )  //这行是取消显示控制台

char szTitle[64] = "opengl view";


//glm::vec4 vec(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);//创建一个点
//glm::mat4 trans = glm::mat4(1.0f);//创建单位矩阵
//Window dimensions    
const GLuint WIDTH = 800, HEIGHT = 600;

GLfloat ratio = 1.f;
GLfloat xpos, ypos;

glm::vec3 _eye(0, 0, 10);
glm::vec3 _lookAt(0, 0, 0);
glm::vec3 _up(0, 1, 0);

glm::mat4 _matProj = glm::mat4(1.0f);//创建单位矩阵
glm::mat4 _matView = glm::mat4(1.0f);//创建单位矩阵


float size = 100.0f;

//顶点数据
struct Vertex {
	float x, y, z;
	float u, v;
};

Vertex g_cubeVertices[] =
{
	{ -1.0f, -1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f },
	{ 1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f },
	{ 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f },
	{ -1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f },

	{ -1.0f, -1.0f, -1.0f, 1.0f, 0.0f },
	{ -1.0f, 1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f },
	{ 1.0f, 1.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f },
	{ 1.0f, -1.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f },

	{ -1.0f, 1.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f },
	{ -1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f },
	{ 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f },
	{ 1.0f, 1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f },

	{ -1.0f, -1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f },
	{ 1.0f, -1.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f },
	{ 1.0f, -1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f },
	{ -1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f },

	{ 1.0f, -1.0f, -1.0f, 1.0f, 0.0f },
	{ 1.0f, 1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f },
	{ 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f },
	{ 1.0f, -1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f },

	{ -1.0f, -1.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f },
	{ -1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f },
	{ -1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f },
	{ -1.0f, 1.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f },

	// 地面数据
	{ -size, -1.0f, -size, 0.0f, 0.0f },
	{ -size, -1.0f, size, 100.0f, 0.0f },
	{ size, -1.0f, size, 100.0f, 100.0f },
	{ size, 0.0f, -size, 0.0f, 100.0f }
};

//纹理ID
GLuint  _texture;
GLuint  _vbo;

//地面纹理
GLuint  _texGround;


static void error_callback(int error, const char* description) {
	fputs(description, stderr);
}

static void key_callback(GLFWwindow* window, int key, int scancode, int action, int mods) {
	std::cout << "key " << key << std::endl;

	switch(key) {
		case GLFW_KEY_ESCAPE:
			glfwSetWindowShouldClose(window, GL_TRUE);
			break;
		case GLFW_KEY_UP:
			_eye.z  -=  0.1f;   //这里修改摄像机参数
			break;
		case GLFW_KEY_DOWN:
			_eye.z  +=  0.1f;
			break;
		case GLFW_KEY_RIGHT:
			_eye.x  -=  1.0f;
			break;
		case GLFW_KEY_LEFT:
			_eye.x  +=  1.0f;
			break;

		default:
			break;
	}
}

static void mouse_button_callback(GLFWwindow* window, int button, int action, int mods) {
	if(action != GLFW_PRESS)
		return;

	switch(button) {
		case GLFW_MOUSE_BUTTON_LEFT:
			std::cout << "Mosue left button clicked!" << std::endl;
			break;
		case GLFW_MOUSE_BUTTON_MIDDLE:
			std::cout << "Mosue middle button clicked!" << std::endl;
			break;
		case GLFW_MOUSE_BUTTON_RIGHT:
			std::cout << "Mosue right button clicked!" << std::endl;
			break;
		default:
			return;
	}
	return;
}

static void cursor_position_callback(GLFWwindow* window, double x, double y) {
	//std::cout << "Mouse position move to X: " << x << " Y: " << y << std::endl;
	xpos = float((x - WIDTH / 2) / WIDTH) * 2;
	ypos = float(0 - (y - HEIGHT / 2) / HEIGHT) * 2;
	return;
}

static void scroll_callback(GLFWwindow* window, double x, double y) {
	return;
}

static unsigned createTexture(int w, int h, const void* data, GLenum type) {
	unsigned    texId;
	glGenTextures(1, &texId);
	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texId);
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);

	glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, type, w, h, 0, type, GL_UNSIGNED_BYTE, data);

	return  texId;
}
/**
*   使用FreeImage加载图片
*/
static unsigned createTextureFromImage(const char* fileName) {
	//1 获取图片格式
	FREE_IMAGE_FORMAT fifmt = FreeImage_GetFileType(fileName, 0);
	if(fifmt == FIF_UNKNOWN) {
		return  0;
	}
	//2 加载图片
	FIBITMAP    *dib = FreeImage_Load(fifmt, fileName, 0);

	FREE_IMAGE_COLOR_TYPE type = FreeImage_GetColorType(dib);

	//3 获取数据指针
	FIBITMAP*   temp = dib;
	dib = FreeImage_ConvertTo32Bits(dib);
	FreeImage_Unload(temp);

	BYTE*   pixels = (BYTE*)FreeImage_GetBits(dib);
	int     width = FreeImage_GetWidth(dib);
	int     height = FreeImage_GetHeight(dib);

	for(int i = 0; i < width * height * 4; i += 4) {
		BYTE temp = pixels[i];
		pixels[i] = pixels[i + 2];
		pixels[i + 2] = temp;
	}

	unsigned    res = createTexture(width, height, pixels, GL_RGBA);
	FreeImage_Unload(dib);
	return      res;
}

static void onInit() {
	_texture    =   createTextureFromImage("../res/1.jpg");
	_texGround  =   createTextureFromImage("../res/dimian.jpg");

	glGenBuffers(1, &_vbo);
	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vbo);
	glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(g_cubeVertices), g_cubeVertices, GL_STATIC_DRAW);
	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
}

static void onDestory() {
	glDeleteTextures(1, &_texture);
	glDeleteTextures(1, &_texGround);
	glDeleteBuffers(1, &_vbo);   //删除VBO 显存中释放VBO内存
}

// 绘制
static void render(GLFWwindow * window) {

	glClearColor(0, 0, 0, 1);
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

	glEnable(GL_DEPTH_TEST);
	glEnable(GL_TEXTURE_2D);

	//设置灯
	glEnable(GL_LIGHTING);   // 启用光照
	glEnable(GL_LIGHT0);     // 激活灯0
	GLfloat light_ambient[4] ={ 0.7, 0.7, 0.7, 1.0 };  // 
	GLfloat light_diffuse[4] ={ 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };  //
	GLfloat light_specular[4] ={ 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };  //

	//设置灯属性参数
	glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, light_ambient);    //设置环境光   (light_ambient为计算公式:ambient = ka * globalAmbient 中的globalAmbient)
	glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, light_diffuse);    //设置漫反射光 (light_diffuse为计算公式:diffuse = kd * lightColor * max(N.L, 0) 中的lightColor)
	glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);  //设置镜面反射光 (light_specular为计算公式:specular = ks * lightColor* facing * (max(N.H, 0))^shininess 中的lightColor)

	glLightf(GL_LIGHT0, GL_CONSTANT_ATTENUATION, 1.0f);    // 设置衰减A0
	glLightf(GL_LIGHT0, GL_LINEAR_ATTENUATION, 0.05f);     // 设置衰减A1
	glLightf(GL_LIGHT0, GL_QUADRATIC_ATTENUATION, 0.0f);  // 设置衰减A2 
	GLfloat light_position[4] ={ 30, 30, 30, 1 }; // 前三个参数表示光的位置 第四个参数 0:平行光 1:点光、聚光灯
	glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);  // 设置灯位置

	glEnable(GL_LIGHT1);     // 激活灯1
	// 设置聚光灯
	GLfloat spot_dir[4] ={ -1, -2.5, -10 };
	glLightfv(GL_LIGHT1, GL_SPOT_DIRECTION, spot_dir);// 设置方向
	glLightf(GL_LIGHT1, GL_SPOT_CUTOFF, 7.5f); // 设置角度
	glLightf(GL_LIGHT1, GL_SPOT_EXPONENT, 128.0f); // 设置指数 中间光强 周围减弱

	GLfloat light_position1[4] ={ 0, 0, 20, 1 };  // 聚光灯是一个特殊的点光源 所以第四个参数设置为1
	glLightfv(GL_LIGHT1, GL_POSITION, light_position1);


	glMatrixMode(GL_MODELVIEW);


	_matView = glm::lookAt(_eye, _lookAt, _up); //使用glm数学库 根据公式计算得到视图矩阵  这公式可以推倒出来

	//摄像机围绕目标旋转
	static float angle = 0; //旋转角度
	float r = 10;           //旋转半径
	_eye.x = cos(angle * glm::pi<double>() / 180) * r;
	_eye.z = sin(angle * glm::pi<double>() / 180) * r;
	angle += 1;  //角度每帧加一

	glm::mat4 matVP = _matProj * _matView;
	glLoadMatrixf(&matVP[0][0]);

	//glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _texture);

	glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
	glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
	//开始使用ID为 _vbo  的buffer 接下来的操作针对这个VBO
	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vbo);

	float* addrVertex = (float*)0;
	float* uvAddress = (float*)12;

	glVertexPointer(3, GL_FLOAT, sizeof(Vertex), addrVertex);
	glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(Vertex), uvAddress);

	// 绘制 立方体
	glDrawArrays(GL_QUADS, 0, 24);

	//绘制地面
	//glLoadIdentity(); //这里打开 地面就不会跟着旋转 说明摄像机操作的是模型矩阵
	//glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _texGround);
	//glDrawArrays(GL_QUADS, 24, 4);

	glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
	glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
	glfwSwapBuffers(window);
	glfwPollEvents();
}

int main(void) {
	GLFWwindow * window;

	glfwSetErrorCallback(error_callback);

	if(!glfwInit())
		return -1;

	window = glfwCreateWindow(WIDTH, HEIGHT, szTitle, NULL, NULL);
	if(!window) {
		glfwTerminate();
		exit(EXIT_FAILURE);
	}

	glfwSetKeyCallback(window, key_callback);
	glfwSetMouseButtonCallback(window, mouse_button_callback);
	glfwSetCursorPosCallback(window, cursor_position_callback);
	glfwSetScrollCallback(window, scroll_callback);

	glfwMakeContextCurrent(window);

	glewExperimental = GL_TRUE;
	glewInit();
	onInit();
	glViewport(0, 0, WIDTH, HEIGHT); //设置opengl视口 即看到的显示区域

	_matProj = glm::perspective(glm::radians(60.0f), float(WIDTH) / float(HEIGHT), 0.1f, 1000.0f);//使用glm数学库 根据公式计算得到投影矩阵  这公式可以推倒出来

	while(!glfwWindowShouldClose(window)) {
		render(window);
	}

	onDestory();
	glfwDestroyWindow(window);

	glfwTerminate();
	return 0;
}

四、效果:

在这里插入图片描述

易学教程内所有资源均来自网络或用户发布的内容,如有违反法律规定的内容欢迎反馈
该文章没有解决你所遇到的问题?点击提问,说说你的问题,让更多的人一起探讨吧!