unity2D限制位置的背景移动补偿效果

非 Y 不嫁゛ 提交于 2020-05-03 23:51:22

有时候我们想要背景可以跟随相机移动补偿,但是又不想该背景物体离原来的位置太远,比如我们想要一棵树在一个房子的后面,然后使用相机补偿使其跟随移动,达到3D错觉效果,但是我们又不想该物体偏离房屋太远。假设使用我上一次博客的方法,我们一开始就从很远的位置走过来,那么当我门到达房屋的位置时,由于树一直在运动从而偏离原来的位置很远,将会看不到树,所以我们采用了如下的方式:

以物体的初始位置为中心,设置背景物体的运动区域,相机的参考区域;以x轴为例,区域的最左边为开始边界,最右边为结束边界
当相机位置在相机运动区域中的某一点时,求得其离相机运动区域左边界的差值,求的该差值与相机运动区域的x的长的比例值。
将该比例乘以物体运动区域的长度,再加上运动区域的左边界x,即可得到物体的应该到达的位置。
当相机的位置小于左边界,比例值为0;大于右边界时,比例值为1,这样物体刚好在边界上。

巧妙的设计相机的参考区域与物体的限制区域刚好为相机的宽度,那么达到当相机刚好看到物体时,看起来物体也正好一起移动的效果
y轴同理

如上图所示

代码如下

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

//有位置区域限定的背景物体的参数设置与位置更新

//以物体的初始位置为中心,设置背景物体的运动区域,相机的参考区域;以x轴为例,区域的最左边为开始边界,最右边为结束边界
//当相机位置在相机运动区域中的某一点时,求得其离相机运动区域左边界的差值,求的该差值与相机运动区域的x的长的比例值。
//将该比例乘以物体运动区域的长度,再加上运动区域的左边界x,即可得到物体的应该到达的位置。
//当相机的位置小于左边界,比例值为0;大于右边界时,比例值为1,这样物体刚好在边界上。
//y轴同理

public class BackgroundCell : MonoBehaviour
{
    bool isRunning = false;//调试参数

    public Vector2 moveZone;//物体的运动区域
    public Vector2 referCameraZone;//相机运动区域
    Vector3 paraPosition=new Vector3();//位置变量

    //运动区域存储
    float beginX;
    float endX;
    float beginY;
    float endY;

    //相机区域存储
    float beginCameraX;
    float endCameraX;
    float beginCameraY;
    float endCameraY;

    Vector3 cameraInitPosition;

    //Test
    public Transform cam;

    private void Start()
    {
        //存储运动区域的相关值
        beginX = transform.position.x - moveZone.x / 2;
        endX = transform.position.x + moveZone.x / 2;
        beginY = transform.position.y - moveZone.y / 2;
        endY = transform.position.y + moveZone.y / 2;

        beginCameraX = transform.position.x - referCameraZone.x / 2;
        endCameraX = transform.position.x + referCameraZone.x / 2;
        beginCameraY = transform.position.y - referCameraZone.y / 2;
        endCameraY = transform.position.y + referCameraZone.y / 2;

        //可以认为相机的原来的初始位置就是当前物体的初始位置
        cameraInitPosition = transform.position;
        //当相机位置和物体初始位置相等,所以变量位置也等于物体的位置
        paraPosition = transform.position;

        isRunning = true;
    }



    private void Update()
    {
        Camera camraddd = cam.GetComponent<Camera>();
        UpdatePosition(cam.position, 8);
    }public void UpdatePosition(Vector3 cameraPosition,float smoothing)
    {
        transform.position = Vector3.Lerp(transform.position,paraPosition,smoothing*Time.deltaTime);
        //如果相机的位置没有发生改变,那么不进行物体的位置更新,不执行下面的更新操作
        if (cameraInitPosition.x == cameraPosition.x && cameraInitPosition.y == cameraPosition.y) return;
        //存储相机在此帧的位置
        cameraInitPosition = cameraPosition;

        if (cameraPosition.x < beginCameraX) paraPosition.x = beginX;
        else if (cameraPosition.x > beginCameraX && cameraPosition.x < endCameraX) paraPosition.x = beginX + moveZone.x * ((cameraPosition.x - beginCameraX) / referCameraZone.x);
        else if (cameraPosition.x > endCameraX) paraPosition.x = endX;

        if (cameraPosition.y < beginCameraY) paraPosition.y = beginY;
        else if (cameraPosition.y > beginCameraY && cameraPosition.y < endCameraY) paraPosition.y = beginY + moveZone.y * ((cameraPosition.y - beginCameraY) / referCameraZone.y);
        else if (cameraPosition.y > endCameraY) paraPosition.y = endY;
    }

    private void OnDrawGizmosSelected()
    {
        Gizmos.color = Color.cyan;
        Gizmos.DrawWireCube(transform.position, moveZone);
        Gizmos.color = Color.yellow;
        Gizmos.DrawWireCube(transform.position, referCameraZone);
    }
}
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