ESFramework 体系的构成
注意,由于受平台的限制,移动设备的客户端引擎以及Silverlight客户端引擎仅仅提供基础的通信功能(即后面提到的六大武器中的四大武器),暂时不支持文件传送和P2P。所有类型的客户端都使用几乎完全一致的API接口,且都可与同一ESFramework服务端进行通信,从而使得异构平台变得相对透明。
ESPlus 快速开发
1.Rapid 引擎
在使用ESPlus开发的时候,首先要初始化Rapid引擎 ——服务端是RapidServerEngine、 客户端是RapidPassiveEngine。在引擎对象初始化成功之后,我们就可以使用引擎对象暴露出的四大武器了。
2.四大核心武器
通过Rapid引擎对象暴露出的属性,可以获得ESPlus提供的四大武器,大多数情况下,我们正是靠使用这四大武器来进行快速应用开发的。四大武器都都位于ESPlus.Application空间下:
- ESPlus.Application.CustomizeInfo 命名空间:用于发送和处理自定义信息。
- ESPlus.Application.Basic 命名空间:用于完成基础功能(如获取在线好友列表等)、和接收用户状态改变通知(如好友上下线等)。
- ESPlus.Application.FileTransfering 命名空间:用于完成与文件传送相关的所有功能。
- ESPlus.Application.P2PSession 命名空间:用于完成与P2P打洞、P2P通信相关的所有功能。
3.两个可选功能
很多分布式通信应用都涉及到客户端与客户端之间需要交互,或者涉及到群组的功能需求(比如在目标组内广播消息)。为了方便更多的开发者,ESPlus对此二点都提供了有限而直接的支持,并将它们分别命名为好友关系以及组关系。对于开发一般的系统而言,它们并不是必需的,而且,我们完全可以基于上面的四大武器自己实现这两个可选功能。
两个可选武器也位于ESPlus.Application空间下:
- ESPlus.Application.Friends命名空间:用于支持好友关系。
- ESPlus.Application.Group 命名空间:用于支持组关系。
好友与组的核心就是IFriendManager接口与IGroupManager接口。注意,类似好友的添加/移除,组成员的添加/移除等,ESPlus是不关心的,ESPlus关心的是“关系” —— 即某个用户有哪些好友,某个组包含哪些成员。有了这些信息,在用户上/下线时,ESPlus就知道要将上/下线事件通知给哪些好友和组友;组广播时,ESPlus也才知道要将广播消息发送给哪些用户。
ESPlatform 群集平台
在后面介绍ESPlatform的章节,我们将详细介绍群集平台的功能特点,以及如何迁移到群集平台。
ESFramework体系的特点
1.高性能
ESFramework底层使用IOCP模型,使得数据收发与处理达到最高性能。当前主流配置的服务器(如至强4核双CPU、4-8G内存)可轻松处理10000个同时在线连接,每秒处理50000个以上的请求。当然,最终能达到的并发,更取决于具体应用的业务逻辑,如果业务逻辑复杂、处理单个请求都对CPU和内存的消耗都比较高,那么就会导致并发数下降,这时也许就要优化我们的业务逻辑代码了、或者使用更多的服务器来分担负载(比如迁移到ESPlatform)。关于ESFramework的性能测试的更多内容可以参见ESFramework 4.0 性能测试。
2.可靠、稳定
ESFramework起始于2004年,从0.1版本不断完善和优化到今天4.0版本已经有8年时间,其内核(ESFramework.dll)已经相当成熟稳定,所有已经发现的内核bug都已被解决,而且自从2009年以来,没有新的内核的bug被发现。另外,ESFramework只会在需要时才使用必要的资源(如CPU、内存),并且会及时释放持有的资源,不会有内存泄露等情况发生。如果您的业务逻辑代码没有bug,那么基于ESFramework的服务端正常运行一年,都不用重启一次。
3.功能强大丰富
现有的大多数通信框架仅仅解决了通信层的问题,而且几乎都是部分地解决。而ESFramework不仅仅完整地解决了通信层的需求,并且也解决了绝大多数通信系统中都关注的应用层的重要问题,这使得基于ESFramework开发分布式通信系统更迅速、更高效。
在通信层:ESFramework 支持TCP/UDP、文本协议/二进制协议、服务端/客户端以及它们组合的任意方式,并提供多种通信引擎供服务端开发人员和客户端(包括Windows桌面客户端和Silverlight,以后还会提供flash、iphone、android客户端引擎)开发人员使用。
4.可靠的P2P
ESFramework提供了基于TCP和UDP的P2P通信(不仅是局域网,还支持广域网P2P通信),而且基于UDP的P2P做了增强,以保证基于UDP的P2P通信也像TCP一样可靠。在客户端之间需要高频通信的分布式系统中(如IM系统等),可靠的P2P通信将为您节省巨大的带宽和服务器成本。
5.高伸缩性的群集平台
ESPlatform平台支持基于ESFramework的应用程序的Cluster(群集),其内置了3种最常用的负载均衡策略。在不需要修改代码的情况下,仅仅通过修改几行代码或配置就可以将一个基于ESFramework的应用程序平滑迁入到ESPlatform平台中,以实现多台应用服务器的Cluster,从而应对日益增长的巨大并发。使用ESPlatform群集,我们可以非常方便地在运行时动态添加/移除应用服务器(AS)实例节点。
另外,ESFramework的flash客户端引擎、iphone 客户端引擎、android客户端引擎正在开发中,敬请期待。
7.可扩展性强
ESFramework规定了消息处理的骨架流程,并在骨架中提供了足够多的扩展点,使您可以轻松地挂接您自己开发的组件(比如加密/解密组件、或消息监控组件等)。另外,ESFramework在设计和实现时采用了接口分离原则,使得大多数内置组件都可以被自定义的组件所替代。
8.适用范围广
ESFramework 可以用于任何需要分布式通信的软件系统中,而且其群集功能还可以支持那些同时在线用户数巨大的系统。比如,即时通讯系统(IM),大型多人在线游戏(MMORPG)、在线网页游戏(WebGame)、文件传送系统(FTS)、数据采集系统(DGS)、分布式OA系统等等。
ESFramework提供的所有接口和API都具有良好的编码风格,与.NET Framework完全一致。我们提供了MSDN风格的帮助文档、Demo源码、ESFramework开发手册系列文章供您研究和学习使用ESFramework进行开发。
10.使用简单、上手容易
ESFramework 虽然功能强大丰富,但是使用非常简单,因为其采用了优秀的架构设计和实现,将复杂性都屏蔽在了框架的内部,暴露给使用者的都是简单易用、清晰明确的API。而且,ESFramework还提供了Rapid引擎给使用者进行快速开发,从未接触过ESFramework的人,也可以在1-2个小时之内便上手使用Rapid引擎开发分布式通信系统。
(提醒一下,由于ESFramework涉及到很多方面的专业知识,像TCP、UDP协议、P2P技术、Socket开发、多线程编程、线程池、并发架构、分布式架构、完成端口(IOCP)模型、异步编程模型、控制反转、依赖注入思想、设计模式等等,所以,其并不是很适合编程初学者研究,最好是有2-3年开发经验,熟悉设计模式(特别是IOC模式)的工程师来了解并基于ESFramework做二次开发,才可以迅速进入状态,如果是有丰富的架构设计或框架设计方面经验的设计师或架构师,就更能准确地把握ESFramework的精髓了。 )
ESFramework与WCF等技术的区别
WCF以及WebService、.NET Remoting,还有更古老的RPC、DCOM等,这些技术一脉相承,它们要达到的最核心目标就是要像调用本地方法一样调用远程方法。它们是标准的C/S结构,且服务端处于被动的状态,即,通常都是客户端主动向服务器请求并获取结果,服务端一般不主动发信息给客户端。
对于那些只需要客户端主动请求服务器的应用来说,使用这些技术是非常合适的。但是,也有很多应用不仅仅需要客户端主动请求服务端,同时也需要服务端能主动通知客户端,有的甚至需要客户端之间相互传递消息。像很多网络游戏、IM系统等等,就有类似的需求。在这种情况下,使用WCF等技术就不太合适,虽然,我们可以手动做很多工作来模拟达到类似的效果,但是,这并不划算,而且,这也偏离了WCF等技术的设计目标。
相反,ESFramework就非常适合类似的需求,并且ESFramework与应用贴得更近,为应用提供了更强大的支持(像可靠P2P、服务器群集等),就如上面介绍ESFramework特点时所讲述的那样。
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来源:https://www.cnblogs.com/oraycn/archive/2011/10/08/2180281.html