图解Java设计模式之命令模式
看一个具体的需求
- 我们买类一套智能家电,有照明灯、风扇、冰箱、洗衣机,我们只要在手机上安装app就可以控制对这些家电工作。
- 这些智能家电来自不同的厂家,我们不想针对每一种家电都安装一个App,分别控制,我们希望只要一个App就可以控制全部智能家电。
- 要实现一个app控制所有智能家电的需要,则每个智能家电厂家都要提供一个统一的接口给app调用,这时就可以考虑使用命令模式。
- 命令模式可将“动作的请求者”从“动作的执行者”对象中解耦出来。
- 在我们的例子中,动作的请求者是手机app,动作的执行者是每个厂商的一个家电产品。
- 命令模式(Command Pattern):在软件设计中,我们经常需要向某些对象发送请求,但是并不知道请求的接收者是谁,也不知道被请求的操作是那个,我们只需在程序运行时具体的请求接收者即可,此时,可以使用命令模式来进行设计
- 命令模式使得请求发送者与请求接收者消除彼此之间的耦合,让对象之间的调用关系更加灵活,实现解耦。
- 在命令模式中,会将一个请求封装为一个对象,以便使用不同参数来表示不同的请求(即命名),同时命令模式也支持可撤销的操作。
- 通俗易懂的理解 :将军发布命令,士兵去执行。其中有几个角色 :将军(命令发布者)、士兵(命令的具体执行者)、命令(连接将军和士兵)。
Invoker 是调用者(将军),Receiver 是被调用者(士兵),MyCommand 是命令,实现来Command接口,持有接收对象
对原理类图的说明 :
1)Invoker 是调用者角色
2)Command :是命令角色,需要执行的所有命令都在这里,可以是或抽象类
3)Receiver :接受者角色,知道如何实施和执行一个请求相关的操作
4)ConcreteCommand :将一个接受者对象与一个动作绑定,调用接受者相应的操作,实现execute
package com.example.demo.command; /** * 创建命令接口 * @author zhaozhaohai * */ public interface Command { /** * 执行动作(操作) */ public void execute(); /** * 撤销动作(操作) */ public void undo(); } package com.example.demo.command; public class LightOffCommand implements Command{ /** * 聚合LightReceiver */ private LightReceiver LightReceiver; public LightOffCommand(LightReceiver lightReceiver) { this.LightReceiver = lightReceiver; } @Override public void execute() { // TODO Auto-generated method stub LightReceiver.off(); } @Override public void undo() { // TODO Auto-generated method stub LightReceiver.on(); } } package com.example.demo.command; public class LightOnCommand implements Command{ /** * 聚合LightReceiver */ private LightReceiver LightReceiver; public LightOnCommand(LightReceiver lightReceiver) { this.LightReceiver = lightReceiver; } @Override public void execute() { // TODO Auto-generated method stub // 调用接收者方法 LightReceiver.on(); } @Override public void undo() { // TODO Auto-generated method stub // 调用接收者方法 LightReceiver.off(); } } package com.example.demo.command; public class LightReceiver { public void on() { System.out.println(" 电灯打开了。。。 "); } public void off() { System.out.println(" 电灯关闭了。。。 "); } } package com.example.demo.command; /** * 没有任何命令,即空执行 :用于初始化每个按钮,当调用空命令时,对象什么都不做其实,这样是一种设计模式,可以省掉对空判断 * @author zhaozhaohai * */ public class NoCommand implements Command{ @Override public void execute() { // TODO Auto-generated method stub } @Override public void undo() { // TODO Auto-generated method stub } } package com.example.demo.command; public class RemoteController { // 开 按钮的命令数组 private Command[] onCommands; private Command[] offCommands; // 执行撤销的命令 private Command undoCommand; /** * 构造器,完成对按钮初始化 */ public RemoteController() { onCommands = new Command[5]; offCommands = new Command[5]; for (int i = 0;i < 5; i++) { onCommands[i] = new NoCommand(); offCommands[i] = new NoCommand(); } } /** * 给我们的按钮设置你需要的命令 * @param no * @param onCommand * @param offCommand */ public void setCommand(int no, Command onCommand, Command offCommand) { onCommands[no] = onCommand; offCommands[no] = offCommand; } /** * 按下开按钮 * @param no */ public void onButtonWasPushed(int no) { // 找到你按下的开的按钮,并调用对应的方法 onCommands[no].execute(); // 记录这次的操作,用于撤销 undoCommand = onCommands[no]; } /** * 按下关的按钮 * @param no */ public void offButtonWasPushed(int no) { // 找到你按下的关的按钮,并调用对应方法 offCommands[no].execute(); // 记录这次的操作,用于撤销 undoCommand = offCommands[no]; } /** * 按下撤销按钮 */ public void undoButtonWasPushed() { undoCommand.undo(); } } package com.example.demo.command; public class TVOffCommand implements Command{ /** * 聚合TVReceiver */ private TVReceiver tvReceiver; public TVOffCommand(TVReceiver tvReceiver) { this.tvReceiver = tvReceiver; } @Override public void execute() { // TODO Auto-generated method stub tvReceiver.off(); } @Override public void undo() { // TODO Auto-generated method stub tvReceiver.on(); } } package com.example.demo.command; public class TVOnCommand implements Command{ /** * 聚合TVReceiver */ private TVReceiver tvReceiver; public TVOnCommand(TVReceiver tvReceiver) { this.tvReceiver = tvReceiver; } @Override public void execute() { // TODO Auto-generated method stub tvReceiver.on(); } @Override public void undo() { // TODO Auto-generated method stub tvReceiver.off(); } } package com.example.demo.command; public class TVReceiver { public void on() { System.out.println(" 电视机打开了。。。 "); } public void off() { System.out.println(" 电视机关闭了。。。 "); } } package com.example.demo.command; public class Client { public static void main(String[] args) { // 使用命令设计模式,完成通过遥控器,对电灯的操作 // 创建电灯的对象(接受者) LightReceiver lightReceiver = new LightReceiver(); // 创建电灯相关的开关命令 LightOnCommand lightOnCommand = new LightOnCommand(lightReceiver); LightOffCommand lightOffCommand = new LightOffCommand(lightReceiver); // 需要一个遥控器 RemoteController remoteController = new RemoteController(); // 给遥控器设置命令,比如 no = 0 是电灯的开和关的操作 remoteController.setCommand(0, lightOnCommand, lightOffCommand); System.out.println("----------按下开的按钮------------"); remoteController.onButtonWasPushed(0); System.out.println("----------按下关的按钮------------"); remoteController.offButtonWasPushed(0); System.out.println("----------按下撤销的按钮------------"); remoteController.undoButtonWasPushed(); System.out.println("----------使用遥控器操作电视机-------"); TVReceiver tvReceiver = new TVReceiver(); TVOffCommand tvOffCommand = new TVOffCommand(tvReceiver); TVOnCommand tvOnCommand = new TVOnCommand(tvReceiver); // 给遥控器设置命令,比如 no = 1 是电视机的开和关的操作 remoteController.setCommand(1, tvOnCommand, tvOffCommand); System.out.println("----------按下开的按钮------------"); remoteController.onButtonWasPushed(1); System.out.println("----------按下关的按钮------------"); remoteController.offButtonWasPushed(1); System.out.println("----------按下撤销的按钮------------"); remoteController.undoButtonWasPushed(); } }
说明 :
- StatementCallback 接口,类似命令接口(Command)
- class QueryStatementCallback implements StatementCallback, SqlProvider,匿名内部类,实现了命令接口,同时也充当命令接收者
- 命令调用者是JdbcTemplate,其中execute(StatementCallback action)方法中,调用action.doInStatement 方法,不同的实现StatementCallback接口的对象,对应不同的doInStatement实现逻辑
- 另外实现StatementCallback命令接口的子类还有QueryStatementCallback、BatchUpdateStatementCallback、ExecuteStatementCallback、UpdateStatementCallback
1)将发起请求的对象与执行请求的对象解耦。发起请求的对象是调用者,调用者只要命令对象的execute()方法就可以让接收者工作,而不必知道具体的接收者对象是谁、是如何实现的,命令对象会负责让接收者执行请求的动作,也就是说 :“请求发起者”和“请求执行者”之间的解耦是通过命令对象实现的,命令对象起到了纽带桥梁的作用。
2)容易设计一个命令队列。只要把命令对象放到列队,就可以多线程的执行命令。
3)容易实现对请求的撤销和重做
4)命令模式不足 :可能导致某些系统有过多的具体命令类,增加类系统的复杂度,这点在使用的时候要注意
5)空命令也是一种设计模式,它为我们省去判空的操作。在上面的实例中,如果没有空命令,每按下一个按键都要判空,这会给编码带来一定麻烦。
6)命令模式经典的应用场景 :界面的一个按钮都是一条命令、模拟CMD(DOS命令)订单的撤销/恢复、触发-反馈机制
来源:https://www.cnblogs.com/haizai/p/12588062.html