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一:加载swf库中的图片 new 的过程就是图片解压缩的过程。处于 Class 状态时,图片占用的内存和 SWF 文件中这个图片占用的磁盘空间一致,而一旦通过 new 解压成无压缩的 BitmapData 后,占用的内存会急剧增加。 不管是 PNG、JPG,还是矢量动画,new 之后的体积都会比原来大得多,因此不要随便将资源实例化后暂存。这个实例化过程理所当然是比较费时的,可能会出现卡的现象,但预先实例化,内存占用上是有很大区别的。 此外,如果选择设置 LoaderContext 使得全部资源加载到同一个域的话,有冲突的链接名是以先来先到的原则处理,即如果两个资源链接名相同,以先加载的对象为准。 二:将素材图片打包成一个SWF好处 打包成 SWF 有一个优点,SWF 可以让 JPEG 支持透明通道。一般来说,JPEG 压缩率高而不支持透明通道,PNG 压缩率低支持透明通道。将 PNG 导入 FLA 然后设置成 JPEG 压缩后,就能在压缩的同时保留透明通道,可以让支持透明通道的图片体积大大减小。 打包成 SWF 后,加载快且易于管理,是推荐方式。但这种做法限定你必须一次性加载所有资源,不能按需加载,有一定的局限性。比较适合加载 UI 皮肤,以及需要立即显示的图标等等。 还有一点需要注意:SWF 舞台上的内容,即使不显示出来也会消耗资源,因此请务必保证在发布时舞台为空。 三:不要直接用 Loader 加载文件 不同文件有不同的加载方式,文本和二进制文件只能通过 URLLoader 加载,而 PNG、JPG、SWF 等文件则可以通过 Loader 和 URLLoader 两种方式加载。如果资源需要长期保存,建议全部用 URLLoader 方式加载,在需要获取资源时,再通过 Loader 的 loadBytes 方法解析已经加载的二进制数据,之后再显示。 这样做目的是为了节省内存,因为 Loader 加载的资源会自动实例化(解码),PNG、JPG 会展开成无压缩的 BitmapData,SWF 舞台的内容也会全部实例化,他们会占用大量内存。先用 URLLoader 将他们作为二进制数据加载,需要时再解码实例化,就不会出现这个问题。 四:并发加载多文件加载还有一个问题:浏览器对并发下载数有限制,而这个限制和 Flash Player 的机制有冲突,所以一般情况下 Flash Player 同时发起的加载请求数最好不要超过5个, 否则加载事件可能会失效。为了解决这个问题,大部分人的解决方案都是采取队列加载,一次只加载一个文件。这在文件数量较小、单文件体积较大时并没有问题,但是当文件数量多、单文件体积小时,由于每次加载完一个文件后,重新请求下一个文件时需要等待服务器响应一段时间才开始加载,这样会浪费很多带宽,文件数量多时这个缺陷不能忽略,最多可能消耗2至3倍的加载时间。为了解决这个问题,我们需要一种特殊的队列加载模块,可以同时加载,但是同时加载的文件数量不能超过某个值。基本思路就是在加载完一个文件后,检查正在进行加载的文件数量,小于定值就取队列中的下一个地址新建加载,否则就什么都不做。
五:哈希表缓存当加载文件数量特别大的时候(诸如数百个),注意不要只使用数组保存。你可以创建一个 Dictionary,然后将名称作为键加载内容作为值,做一个哈希表,以后都直接通过名称从这个哈希表取值,会比遍历数组查找名称快很多。
六:主 SWF 加载问题SWF 必须加载完所有类后才能开始运行并显示图像,这样一来,第一个主 SWF 加载自己时就无法显示加载进度。解决这个问题有两种办法:一种办法很老但是实用,就是创建一个小 SWF 先显示出来,专门用来加载主 SWF,主 SWF 加载完毕后它就完成了使命。实际上这并不麻烦也是最稳定的一种方案。另一种方式是利用 Frame 元标签。在主 SWF 类名上面添加
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