第三次个人作业——用例图设计

…衆ロ難τιáo~ 提交于 2020-03-23 16:15:30
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这个作业的目标 画出管理员和用户的用例图
作业正文 如下
其他参考文献

用例图个人练习

福建十三水

十三水是福建地区常见的纸牌游戏,现在小杨手头上有一项工作,要开发一款在线十三水的游戏,但是却一直不知道该如何下手,请你帮小杨建模一下。

基本设计

普通用户可以通过欢迎登录页面进入游戏、修改密码以及注销帐户,通过注册页面进行注册,进入游戏后可以开始比赛,查看自己的历史比赛以及查看排行榜。
管理员可以重置用户密码,删除用户,删除比赛记录以及查看所有人的比赛记录。

要求画出管理员和用户的用例图。可以附有文字解释。

学习笔记

1.软件开发的最高目标:"儒"
2.建模产生的结果就是模型
3.建模的四个目的:
  ①帮助我们按照需求对系统进行可视化;
  ②允许我们详细说明系统的结构和行为;
  ③给出一个知道我们够着系统的模板;
  ④对我们所做除决策进行文档化。
4.建模的四项基本原理:
  ①选择要创建什么模型;
  ②每一种模型可以再不同的精度级别上表示;
  ③最好的模型是与现实相关联的
  ④单个模型是不充分的,对每一个重要的系统最好用一组几乎独立地模型去处理
5.UML,统一建模语言
  UML类似于一个工具包
  UML:事物(结构事物,行为事物,分组事物),关系(依赖,关联,泛化,实现),图
6.参与者(Actor)
7.用例(Usecase)
  用例图:边界,参与者,用例,关系
8.用例图之间的关系
  1)参与者与用例之间
     关联关系(实线)
  2)参与者/参与者之间的关系
     泛化关系(实线+空心箭头)
  3)用例之间的关系
     泛化关系
     含关系《include》
     扩展关系《extend》

用例图

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