鬼火引擎
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因为临近毕业,毕业设计报的是一个3D有关一个设计,又因为平时都是在Linux上开发工作所以选了用C++实现的一个比较轻量级引擎。鬼火引擎学习成本不大,不过因为涉及不到高级操作,至于直接写矩阵变换,shader就比较困难了。引擎大部分代码结构都比较统一,可以看到关于场景的创建绘制都在
SceneManager
中,关于显存资源的管理都在VideoDriver
中,gui在GuiEnviroment
中,所以想要一个功能能够立马知道该从哪洗方面入手,降低了入门门槛。但是还是存在一些明显的不足,比如默认的阴影实现不是太完美,影子可以穿过墙壁,现在还没有找到比较好的解决方法。 -
如果想要制作一个3d程序,很自然而言的就需要场景编辑器,将模型摆放在指定位置然后程序直接读取配置文件完成预先定义场景,有个比较老解决方案是用
irrEdit
,不过一是这个项目已经很久没有更新了,官网上最后一次更新还是在2010年,二是这个程序目前只支持win,比较无语。不过因为irrlicht这几年也没有太大的更新,所以如果实在想用可以在win下用这款工具生成一个.irr
的场景文件然后用SceneManager::loadScene
加载。 -
如果初学鬼火引擎,一个建议是要使用一个可以自动补齐的IDE,用vim搭配插件的方式也可以。能够自动补齐
irrlicht
中的函数方法能够很大程度上增加学习效率。引擎中的方法量很小,非常容易上手。而且令人感动的是引擎中还提供了一些模型文件,省去了很多麻烦。 -
教程的话
irrlicht
官方的那十几个例程已经很好了,能从头到尾做一遍能够了解各大概了,国内博客新手教程写的都乱七八糟,有的就是纯翻译一下,非常不好。深入讨论irrlicht
的文章也几乎没有, 如果你想做一个3d游戏对画面要求不太严格只想快速做出效果那么这款引擎适合你,要想实现水、雾效果默认的没有现在其他引擎那么炫,画面也是上世纪的画风(cs1.5那种),高级效果需要自己去写shader,贴图,矩阵运算各种计算机图形学的知识。对于我的毕设,现在感觉时间上有点吃紧,场景编辑器准备自己造个轮子,满足需求即可了
仿真
初步为一个fps射击游戏,子弹就简单的螺旋前进。因为要写论文,就写一个octave仿真程序。 仿真子弹螺旋前进效果
function shoot()
%%单位化向量
function n=normalized(a)
n=a./norm(a);
endfunction
%%平移
%%location: 当前位置
%%target: 方位向量
%%speed: 速度标量
function position=transform(location,target,speed)
position=location+normalized(target)*speed;
endfunction
%%旋转location这个点
function position=rotate(location,rot)
x=rot(1);
y=rot(2);
z=rot(3);
%rot旋转矩阵
matrixX=[ 1,0,0;0,cos(x),sin(x);0,-sin(x),cos(x); ];
matrixY=[ cos(y),0,sin(y);0,1,0;-sin(y),0,cos(y); ];
matrixZ=[ cos(z),sin(z),0;-sin(z),cos(z),0;0,0,1; ];
position=location*matrixX*matrixY*matrixZ;
endfunction
sphere.location=[0,0,0];
sphere.target=[0,0,1];
axis([-10,10,-10,10,-10,60]);
hold on
for i=1:100
position=transform(sphere.location,[1,0,0],1);
position=rotate(position,[0,0,pi/2*i]);
position=transform(position,sphere.target,0.5);
plot3(position(1),position(2),position(3),'*');
sphere.location=transform(sphere.location,sphere.target,0.5);
sleep(0.1)
endfor
endfunction
对应效果图如下
其实因该用默认的旋转方式,这里用矩阵直接算出来了。
来源:oschina
链接:https://my.oschina.net/u/870108/blog/638534