1.概述
版本: v3.0 beta
语言: C++
定义在 “COCOS2DX_ROOT/cocos/base” 路径下的 "CCMap.h" 的头文件中。
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template
<
class
K,
class
V>
class
CC_DLL Map;
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cocos2d::Map<K,V> 是一个内部使用了 std::unordered_map的关联容器模版。
std::unordered_map 是一个存储了由key-value键值对组合成构成的关联性容器,允许基于键对单个元素进行快速检索。
在 unordered_map 中,key value 一般用来标识唯一的一个元素,而 mapped value 是一个对象,其内容关联到对于的 key value。
在内部,unordered_map 的元素并不依赖于 key 或者 mapped 值来使用任何的特定方式排序,而是取决于它们的哈希值,以便通过他们的key值快速访问单个元素(使用平均时间复杂度)。
在 Cocos2d-x v3.0 beta 之前,存在另一个顺序性容器 cocos2d::CCDictionary,这将会被弃用。
我们很细致地设计了 cocos2d::Map<K,V> 容器作为 cocos2d::CCDictionary 的替代品,所以请使用 cocos2d::Map 代替 cocos2d::CCDictionary。
2.模版参数
K - key value的类型.
unordered_map 中的每一个元素都由它的 key value 唯一标识。
V - mapped value的类型.
T 必须是一个指向 cocos2d::Object 子类对象的指针。不能是其他数据类型或者原生类型,因为我们已经将 Cocos2d-x 的内存管理模型集成到 cocos2d::Map<k,V> 中。
3.内存管理
cocos2d::Map<K,V> 类包含了唯一一个数据成员:
template <class K, class V>
class CC_DLL Map;
_data 的内存管理是由编译器自动处理的。如果你在栈上声明了一个 cocos2d::Map<K,V> 对象,那就不需要关心内存释放问题。
如果你调用了 new 操作符来分配一块 cocos2d::Map<K,V> 的动态内存,那就需要在使用完后调用 delete 操作符来释放内存。这同样适用于 new[] 和 delete[]。
注意:在新 C++ 中,它倾向于本地存储对象而不是堆存储对象。所以,请不要调用 new 操作符来分配 cocos2d::Map<K,V> 的堆对象,而是使用栈对象来代替。
如果你有足够的理由在堆上动态分配 cocos2d::Map<K,V> 的话,请使用智能指针替换原始指针,比如 Shared_ptr,unique_ptr。
警告:cocos2d::Map<K,V> 不再像其他的 cocos2d 类一样使用 retain/release和引用计数内存管理。
4.基本用法
警告: cocos2d::Map<K,V> 没有重载 operator[],所以你不能使用像 map 这样的操作来试图从 cocos2d::Map<K,V> 获取元素。
更多 API 的使用,请参考引擎源码和 Cocos2d-x 3.0 beta 已实现的测试例。
这里提供一个简单的示例:
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//使用默认大小创建一个 Map<K, V>,然后往其中加入一个精灵
auto
sp0 = Sprite::create();
sp0->setTag(0);
Map<std::string, Sprite*> map0;
std::string mapKey0 =
"MAP_KEY_0"
;
map0.insert(mapKey0, sp0);
log
(
"The size of map is %zd."
,map0.size());
//使用一个 Map 来初始化一个 Map<K, V>
Map<std::string, Sprite*> map1(map0);
std::string mapKey1 =
"MAP_KEY_1"
;
if
(!map1.empty()){
auto
spTemp = (Sprite*)map1.at(mapKey0);
log
(
"sprite tag = %d"
, spTemp->getTag());
auto
sp1 = Sprite::create();
sp1->setTag(1);
map1.insert(mapKey1, sp1);
//获取所有的key,存储在 std::vector 中,用于匹配对象
std::vector<std::string> mapKeyVec;
mapKeyVec = map1.keys();
for
(
auto
key : mapKeyVec)
{
auto
spTag = map1.at(key)->getTag();
log
(
"The Sprite tag = %d, MAP key = %s"
,spTag,key.c_str());
log
(
"Element with key %s is located in bucket %zd"
,key.c_str(),map1.bucket(key));
}
log
(
"%zd buckets in the Map container"
,map1.bucketCount());
log
(
"%zd element in bucket 1"
,map1.bucketSize(1));
//如果 map 不为空的话,从中获取一个随机对象,否则返回一个空指针
log
(
"The random object tag = %d"
,map1.getRandomObject()->getTag());
//find(const K& key) 可以用来在容器中根据 `key` 搜索一个元素
//erase(const_iterator position) 可以用来通过指定迭代器删除一个元素
log
(
"Before remove sp0, size of map is %zd."
,map1.size());
map1.erase(map1.find(mapKey0));
log
(
"After remove sp0, size of map is %zd."
,map1.size());
}
//用指定容量为5来创建一个 Map<K, V>
Map<std::string, Sprite*> map2(5);
map2.reserve(10);
//设置 map 的容量
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输出:
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cocos2d: The size of map is 1.
cocos2d: sprite tag = 0
cocos2d: The Sprite tag = 1, MAP key = MAP_KEY_1
cocos2d: Element with key MAP_KEY_1 is located in bucket 1
cocos2d: The Sprite tag = 0, MAP key = MAP_KEY_0
cocos2d: Element with key MAP_KEY_0 is located in bucket 0
cocos2d: 2 buckets in the Map container
cocos2d: 1 element in bucket 1
cocos2d: The random object tag = 0
cocos2d: Before
remove
sp0, size of map is 2.
cocos2d: After
remove
sp0, size of map is 1.
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5.最佳实践
当将 cocos2d::Map<K, V>() 作为参数进行传递的时候,将它声明为一个常引用,如 const cocos2d::Map<K, V>()&。
T 必须是是一个指向 cocos2d::Object 子类对象的指针,不能是其他数据类型或者原生类型。
来源:oschina
链接:https://my.oschina.net/u/580523/blog/301366