欢迎大家收看聊一聊系列,这一套系列文章,可以帮助前端工程师们了解前端的方方面面(不仅仅是代码):
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1 PC到移动,渲染的变迁
在PC时代,我们书写CSS的时候,理所应当的认为,我们所书写的1px,在屏幕上就是1px的宽度。
但是到了移动端,事情就不是这样了,我们所书写的1px,其实到了屏幕上,可能是2px,可能是3px。甚至是你想多少px就多少px。这是为什么呢?让我们来说一个故~~~事~~~~~
苹果发布ios的时候,肯定会想到成千上万的PC网页,没法在自己的IOS系统上运行起来时间多么蛋疼的事情啊。但是呢,这些网页都是按照PC屏幕的大小写的呀。
动不动就出现两个500多px的宽的div并列。这在当时640*960屏幕大小的iphone4上显示的话,简直是毁灭性的。(会各种折行,样式错乱),那么细致如苹果肯定不允许这种事情发生。
于是苹果公司的攻城狮们想出了一个歪招,那就是告诉浏览器,“你在一个980宽的大屏幕下在渲染呢”,浏览器就按照了980宽的方式,渲染出来页面图像。可是到了浏览器这边,其实是拿到了一张渲染好的、比屏幕大的网页图像。此时,苹果再把这张图像,缩放一下,缩为屏幕大小。(我们平时也经常这样干,把一张大图片用双指放大缩小)
其实我们的开源中国就是这样的。。。。。
2 可以更改的布局宽度
上面所说的浏览器就按照了980宽的方式,渲染出来页面图像。浏览器的渲染依据,我们就称为layout viewport。其实我们可以指定欺骗浏览器的宽度是多少。
比如,我们默认的viewport宽度是980px,我们写了一个宽度为480的div,显示在网页上的时候,是这样(如图1.2.1所示):
<html>
<head>
<meta charset="utf-8" />
</head>
<body>
<h1 style="width:480px;background-color:#000;color:#fff;">测试</h1>
</body>
</html>
图1.2.1
如果我们书写viewport标签,让其布局的时候,告诉浏览器,自己是一个宽度为480的小屏幕,又会怎样呢?(如图1.2.2所示)
<html>
<head>
<meta charset="utf-8" />
<meta name="viewport" content="width=480" />
</head>
<body>
<h1 style="width:480px;background-color:#000;color:#fff;">测试</h1>
</body>
</html>
图1.2.2
此时,浏览器就真的按照宽度为480的样子去渲染了。这就是viewport的魅力。这个viewpor的宽度是任我们更改的,究竟更改到多少才算合适呢?
大多数网站采取的方式是
width=device-width,就是别忽悠浏览器了,像PC上一样,手机屏幕多宽,浏览器就照着多宽去渲染吧。
这是一个比较好的方案,因为这下子,不会再有什么缩放问题了。设计就是按照手机去设计,显示也按照手机去显示,好看了很多(如图1.2.3)。
<html>
<head>
<meta charset="utf-8" />
<style>
body {
padding: 0;
margin: 0;
}
</style>
<meta name="viewport" content="width=device-width" />
</head>
<body>
<h1 style="width:320px;background-color:#000;color:#fff;">测试</h1>
</body>
</html>
图1.2.3
3. 再次变迁的像素
时代是在变迁的,iphone也不例外,iphone3的像素为320*480,然而到了iphone4,虽然屏幕不曾变大,但是像素密度大大增加,变为了640*960,总不能把之前设计的网页都缩小一倍显示吧?所以苹果公司的老司机们就又开车了。
iphone4对浏览器说,“我的宽度是320px”,其实iphone4是640px。我们按照320px的设计得以渲染,而到了真实的世界中,我们写的1px的元素,其实是化为2px渲染到用户面前的。有的同学可能会说,这不是把之前的网页变大了吗?
nonono,别忘了,手机的大小并没有变,只不过是物理世界上的1英寸,上面的像素点数更多了。以前1px的屏幕像素点,展现在人眼面前是1/96英寸,像素密度变为两倍后,一个像素的宽度是1/96*2英寸。那么两个像素就是2*1/(96*2)=1/96英寸。物理世界上的宽度又变回来了。
换句话说,虽然像素变大了,但是10px的图片在iphone3与iphone4上看起来是一样大的。
在这里,我们已经学会了两个知识点:
1. 320px的逻辑分辨率,对于我们来说,无论是iphone3gs还是iPhone4,我们都照着320px去写代码就好了,这是我们的逻辑。
2. 320px/640px的物理分辨率,对于苹果手机来说,iphone3gs,他就真的按照320px去显示,640px的iPhone4,它就将我们写的逻辑分辨率乘以2再显示。这就是为什么iphone4上面物理分辨率是逻辑分辨率的两倍的缘故了。UE给你的图,你除以2去写代码就好了。
4. 又一次变迁
话说,苹果公司在2014年,推出了新一代的iphone6/iphone6 plus,他们的屏幕都比iphone4要宽、要大。所以,再维持原来的320宽度方法,显然不行了。所以,苹果公司按照手机尺寸的比例,上调了分辨率:
4.1 iphone6的普通扩大
我们看到上图,iphone6的宽为750px,iphone4的宽为640px(物理分辨率),比例应该是:750/640
iphone6的逻辑分辨率的宽是375px,iphone4的逻辑分辨率的宽为320px,比例是:375/320。
750/640 == 375/320,所以,苹果公司只是把手机普普通通的扩大了一点而已。顺便把逻辑分辨率也扩大了。
4.2 iphone6 plus的扩大高清度
这次升级,最蛋疼的点就是iphone6 plus了,苹果公司希望更高清的屏幕,于是他们再一次施展大法,一块5.5英寸的屏幕上,竟然容得下宽度1080的像素点数量。
但是,苹果的老司机们又犯难了,该如何“欺骗浏览器”呢?这次是朝着3倍的方向压缩的。即1个逻辑像素对应3个物理像素。但是,事实根本不是这样,他们只在与iphone4同样宽度的屏幕上,渲染出2.6个像素点,iphone4渲染出2个,iphone3gs渲染出1个。
所以,按照我们之前的理论,是不是逻辑像素就应该是1080/2.6呢。的确是的,1080/2.6~=414px,所以,我们的逻辑分辨率就被定格在了414*736。
但是!2.6这个比例太蛋疼了,苹果是真心想让我们相信它家的屏幕好呀,于是苹果公司再一次施展欺骗大法,它让我们认为,他的屏幕是1242*2208的超级高清屏幕。于是,好像是在与iphone3同样的1px的屏幕尺寸里面,塞下了3个像素点。于是我们用1242除以3,还是得到了我们的逻辑分辨率:414px。而且,UE(设计师)们出一张1242的图片,工程师们将其除以3,远比UE们出一张1080px的图片,工程师将其除以2.6要爽得多。试想一下,除以2.6好算还是除以3好算?但是,iphone6s plus,实际的渲染是1080px,咋整?缩放呗,于是被浏览器渲染好的1242*2208的图像,被iphone6s plus给缩放成了1080*1920(就好像我们用手指头缩放过的图片一样)
这个3倍还是2倍的比例,前端可以从浏览器中获取:window.devicePixelRatio
结论就是,iphone6s plus,我们可以认为,它的物理分辨率是逻辑分辨率的三倍就好了,UE给你的图,你除以3去写代码就好了。
几代iphone手机的分辨率如图4.2.1所示:
图4.2.1
这点,我有一篇文章进行了详解,有兴趣的同学可以详细进行了解:
http://my.oschina.net/MrHou/blog/610984
5 是时候说说安卓了
苹果的变迁史我们说完了,是时候说说更乱的安卓了。其实,了解完了苹果的机制,安卓的也并不难理解,这些零散的安卓设备,他们也都采用了物理像素是逻辑像素N倍的设计方法,当然,这个N是多少,就要看安卓的制造厂商了。总之,我们在安卓上的代码,也是按照逻辑像素渲染的。
6 课后问题
聪明的你,知道如何描述什么是逻辑分辨率,什么是物理分辨率了吗?
接下来的一篇文章,我将会和读者们一起聊聊iconfont那些事儿,不要走开,请关注我.....
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