houdini笔记(solver的应用)__人物跳动并对地面产生踩踏凹陷

安稳与你 提交于 2020-03-06 17:13:14

人物跳动并对地面产生踩踏凹陷

整体思路

1、人物运动,与地面产生联系
2、将人和地面用黑白颜色区分,
3、产生交集的地方用白色显示
4、将产生交集的地面进行打组并且添加细分(这里可以利用delete节点,用函数将身体删除,只留下脚部的模型)
5、将脚部的模型进行修剪(clip)后打组,并且将模型封口(polyfill),然后在模型内部撒点(pointsfromvolume).
6、利用metabll和撒点的脚部进行复制,并与地面作出凹陷的效果。
7、添加噪点,和周围突出效果

alembic节点:

。这种方法导入,是将整个模型进行导入,通常是以一个点进行导入。导入模型的方法,将直接影响下面Attribute Transfer节点中Distance Threshold的节点范围。
在这里插入图片描述**

group节点

**
选择踩踏范围内打组的表达式如下(可以以视图显示为是否已经选择为依据):在这里插入图片描述在这里插入图片描述

mataball:

通常用来做辅助工作;
可以通过metaball和add点来创建,通过transfrom的位移制作一个简单的融球效果
在这里插入图片描述## magnet:
磁铁效果, 可以让两个物体产生类似于磁性反映,来制作凹陷,可以用copy等节点来作出不规则的凹凸

Attribulite transrom

属性传递;

timeshift:

将之前关键帧作出的效果进行保留;

clip(修剪):

切割模型,得到平整的切口,方便进行模型封口;

pofill:

将模型进行封口;

pointsfromvolume:

在模型的内部进行撒点,jitter Scale(调整点的随机分布)

pointvop(原vopsop节点):

太高端,能做的太多,制作中体会;

xyzdist:

一个模型的点与模型的最近的距离,需要输入一个模型;
在这里插入图片描述> 输入模型自定义路径的方法:op:opinputpath(".",1)
解释:op代表节点,“.”代表当前节点,“1”代表第几个输入端口,最后用“··”用重音符框起来,让他成为一个表达式这里是引用;

multiply、add、divide、subtract

两个数据相乘、加、除以、减(通常在pointvop节点中运用)

bind(bind export)

用于制作胶水、黏连;这里用于连接属性(使用前先外部定义一个参数,在此节点名中输入参数名称),用bindexport导出并使用;

float to vector

浮点转换成矢量,有xyz三个轴向的信息,对号入座;

turbulent noise

添加扰乱信息

fit

用于将数值进行重新定义,比如:10-20 定义为0-1;会自动匹配数值,方便操作;同时也是一个函数;

完成节点连接图

在这里插入图片描述在这里插入图片描述在这里插入图片描述在这里插入图片描述在这里插入图片描述在这里插入图片描述end

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