1.从顶点处理进入硬件处理阶段,在这里,先将顶点组装成图元,再将各个图元光栅化为片元集合。
2.光栅化过程:剪裁操作、透视除法、背面剔除操作、视口转换已经扫描转换。
3.剪裁操作:三角形与视椎体空间关系三种。
4.透视除法:投影转换生成齐次剪裁空间内的顶点。各顶点初一自身的w坐标后将齐次坐标转换成笛卡尔坐标,该过程将生成透视效果,因此成为透视除法。就是Mproj矩阵跟所有顶点相乘。
5.背面剔除:相机与该顶点的v和该顶点的法线n的点积。n.v=|||n|||v||cos@>0 ; n.v<0; n.v=0;
OpenGL和Direct3D都提供了函数来完成背面剔除操作。
6.3dsMax至OpenGL:翻转坐标轴
OpenGL至Direct3D:反射,顶点重排列
7.视口转换:即定义了左上角的x,y,长宽w,h,z的maxz ,minz
8.扫描转换:处理顶点属性(法线、纹理坐标、颜色值),两个顶点颜色插值计算出其他像素的颜色(左上原则)
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