第一部分
用 到了AudioToolbox这个音频接口,总结下,希望对需要的朋友有帮助。AudioToolbox这个库是C的接口,偏向于底层,用于在线流媒体音 乐的播放,可以调用该库的相关接口自己封装一个在线播放器类,AudioStreamer是老外封装的一个播放器类,有兴趣的朋友可以研究下。
其实IOS库中有两个可以播放在线音乐的播放器类,AVPlayer和MPMusicPlayerController
这两个做简单的播放还不错,但是如果要做专业的音乐播放项目,功能还不够强大,例如:边听边存、断点续传、播放事件等等都无法满足。一下是以前做的笔记,仅供参考
播放流程图:
数据结构及接口说明:
- ? 数据类型
- 1.AudioFileStreamID 文件流
- 2.AudioQueueRef 播放队列
- 3.AudioStreamBasicDescription 格式化音频数据
- 4.AudioQueueBufferRef 数据缓冲
- ? 回调函数
- 1.AudioFileStream_PacketsProc 解析音频数据回调
- 2.AudioSessionInterruptionListener 音频会话被打断
- 3.AudioQueueOutputCallback 一个AudioQueueBufferRef播放完
- ? 主要函数
- 0.AudioSessionInitialize (NULL, NULL, AudioSessionInterruptionListener, self);
- 初始化音频会话
- 1.AudioFileStreamOpen(
- (void*)self,
- &AudioFileStreamPropertyListenerProc,
- &AudioFileStreamPacketsProc,
- 0,
- &audio_file_stream);
- 建立一个文件流AudioFileStreamID,传输解析的数据
- 2.AudioFileStreamParseBytes(
- audio_file_stream,
- datalen,
- [data bytes],
- kAudioFileStreamProperty_FileFormat);
- 解析音频数据
- 3.AudioQueueNewOutput(&audio_format, AudioQueueOutputCallback, (void*)self, [[NSRunLoop currentRunLoop] getCFRunLoop], kCFRunLoopCommonModes, 0, &audio_queue);
- 创建音频队列AudioQueueRef
- 4.AudioQueueAllocateBuffer(queue, [data length], &buffer);
- 创建音频缓冲数据AudioQueueBufferRef
- 5.AudioQueueEnqueueBuffer(queue, buffer, num_packets, packet_descriptions);
- 把缓冲数据排队加入到AudioQueueRef等待播放
- 6.AudioQueueStart(audio_queue, nil); 播放
- 7.AudioQueueStop(audio_queue, true);
- AudioQueuePause(audio_queue); 停止、暂停
- ? 断点续传
- 1。在http请求头中设置数据的请求范围,请求头中都是key-value成对
- key:Range value:bytes=0-1000
- [request setValue:range forHTTPHeaderField:@"Range"];
- 可以实现,a.网络断开后再连接能继续从原来的断点下载
- b.可以实现播放进度可随便拉动
第二部分
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最近在做iphone上的流媒体播放,需要用到播放音频流,参考了好多博客、网站,最终算是把这个比较难弄的问题解决了。
这篇文章是播放音频文件的,我会专门用一篇文章来介绍如何用AudioQueue来播放raw pcm data,相信这是大多数ios开发同胞需要的吧。
在此分享出来,希望能帮助到真正需要的人,毕竟一个人的力量是有限的,还是要共同学习、共同进步。
1.playAudio.h
声明了一个Objective-C类
// // playAudio.h // ffmpegPlayAudio // // Created by infomedia xuanyuanchen on 12-3-26. // Copyright (c) 2012年 xuanyuanchen. All rights reserved. // #import <Foundation/Foundation.h>
#import <AudioToolbox/AudioToolbox.h>
#import <AudioToolbox/AudioFile.h> #define NUM_BUFFERS 3
@interface playAudio : NSObject{ //播放音频文件ID AudioFileID audioFile; //音频流描述对象 AudioStreamBasicDescription dataFormat; //音频队列 AudioQueueRef queue;
SInt64 packetIndex;
UInt32 numPacketsToRead;
UInt32 bufferByteSize;
AudioStreamPacketDescription *packetDescs;
AudioQueueBufferRef buffers[NUM_BUFFERS];
} //定义队列为实例属性 @property AudioQueueRef queue; //播放方法定义 -(id)initWithAudio:(NSString *) path; //定义缓存数据读取方法 -(void) audioQueueOutputWithQueue:(AudioQueueRef)audioQueue
queueBuffer:(AudioQueueBufferRef)audioQueueBuffer;
-(UInt32)readPacketsIntoBuffer:(AudioQueueBufferRef)buffer; //定义回调(Callback)函数 static void BufferCallack(void *inUserData,AudioQueueRef inAQ,
AudioQueueBufferRef buffer);
@end
2.playAudio.m
playAudio的实现
// // playAudio.m // ffmpegPlayAudio // // Created by infomedia infomedia on 12-3-26. // Copyright (c) 2012年 infomedia. All rights reserved. // #import "playAudio.h"
//实际测试中发现,这个gBufferSizeBytes=0x10000;对于压缩的音频格式(mp3/aac等)没有任何问题,但是如果输入的音频文件格式是wav,会出现只播放几秒便暂停的现象;而手机又不可能去申请更大的内存去处理wav文件,不知到大家能有什么好的方法给点建议
static UInt32 gBufferSizeBytes=0x10000;//It muse be pow(2,x)
@implementation playAudio
@synthesize queue; //回调函数(Callback)的实现 static void BufferCallback(void *inUserData,AudioQueueRef inAQ,
AudioQueueBufferRef buffer){
playAudio* player=(__bridge playAudio*)inUserData;
[player audioQueueOutputWithQueue:inAQ queueBuffer:buffer];
} //缓存数据读取方法的实现 -(void) audioQueueOutputWithQueue:(AudioQueueRef)audioQueue queueBuffer:(AudioQueueBufferRef)audioQueueBuffer{
OSStatus status; //读取包数据 UInt32 numBytes;
UInt32 numPackets=numPacketsToRead;
status = AudioFileReadPackets(audioFile, NO, &numBytes, packetDescs, packetIndex,&numPackets, audioQueueBuffer->mAudioData); //成功读取时 if (numPackets>0) { //将缓冲的容量设置为与读取的音频数据一样大小(确保内存空间) audioQueueBuffer->mAudioDataByteSize=numBytes; //完成给队列配置缓存的处理 status = AudioQueueEnqueueBuffer(audioQueue, audioQueueBuffer, numPackets, packetDescs); //移动包的位置 packetIndex += numPackets;
}
} //音频播放的初始化、实现
//在ViewController中声明一个PlayAudio对象,并用下面的方法来初始化
//self.audio=[[playAudioalloc]initWithAudio:@"/Users/xuanyuanchen/audio/daolang.mp3"];
-(id) initWithAudio:(NSString *)path{ if (!(self=[super init])) return nil;
UInt32 size,maxPacketSize; char *cookie; int i;
OSStatus status; //打开音频文件 status=AudioFileOpenURL((CFURLRef)[NSURL fileURLWithPath:path], kAudioFileReadPermission, 0, &audioFile); if (status != noErr) { //错误处理 NSLog(@"*** Error *** PlayAudio - play:Path: could not open audio file. Path given was: %@", path); return nil;
} for (int i=0; i<NUM_BUFFERS; i++) {
AudioQueueEnqueueBuffer(queue, buffers[i], 0, nil);
} //取得音频数据格式 size = sizeof(dataFormat);
AudioFileGetProperty(audioFile, kAudioFilePropertyDataFormat, &size, &dataFormat); //创建播放用的音频队列 AudioQueueNewOutput(&dataFormat, BufferCallback, self,
nil, nil, 0, &queue); //计算单位时间包含的包数 if (dataFormat.mBytesPerPacket==0 || dataFormat.mFramesPerPacket==0) {
size=sizeof(maxPacketSize);
AudioFileGetProperty(audioFile, kAudioFilePropertyPacketSizeUpperBound, &size, &maxPacketSize); if (maxPacketSize > gBufferSizeBytes) {
maxPacketSize= gBufferSizeBytes;
} //算出单位时间内含有的包数 numPacketsToRead = gBufferSizeBytes/maxPacketSize;
packetDescs=malloc(sizeof(AudioStreamPacketDescription)*numPacketsToRead);
}else {
numPacketsToRead= gBufferSizeBytes/dataFormat.mBytesPerPacket;
packetDescs=nil;
} //设置Magic Cookie,参见第二十七章的相关介绍 AudioFileGetProperty(audioFile, kAudioFilePropertyMagicCookieData, &size, nil); if (size >0) {
cookie=malloc(sizeof(char)*size);
AudioFileGetProperty(audioFile, kAudioFilePropertyMagicCookieData, &size, cookie);
AudioQueueSetProperty(queue, kAudioQueueProperty_MagicCookie, cookie, size);
} //创建并分配缓冲空间 packetIndex=0; for (i=0; i<NUM_BUFFERS; i++) {
AudioQueueAllocateBuffer(queue, gBufferSizeBytes, &buffers[i]); //读取包数据 if ([self readPacketsIntoBuffer:buffers[i]]==1) { break;
}
}
Float32 gain=1.0; //设置音量 AudioQueueSetParameter(queue, kAudioQueueParam_Volume, gain); //队列处理开始,此后系统开始自动调用回调(Callback)函数 AudioQueueStart(queue, nil); return self;
}
-(UInt32)readPacketsIntoBuffer:(AudioQueueBufferRef)buffer {
UInt32 numBytes,numPackets; //从文件中接受数据并保存到缓存(buffer)中 numPackets = numPacketsToRead;
AudioFileReadPackets(audioFile, NO, &numBytes, packetDescs, packetIndex, &numPackets, buffer->mAudioData); if(numPackets >0){
buffer->mAudioDataByteSize=numBytes;
AudioQueueEnqueueBuffer(queue, buffer, (packetDescs ? numPackets : 0), packetDescs);
packetIndex += numPackets;
} else{ return 1;//意味着我们没有读到任何的包 } return 0;//0代表正常的退出 }
@end
来源:oschina
链接:https://my.oschina.net/u/1049180/blog/137803