1. SetPass Calls
SetPass Calls表示材质切换的次数,通常要远小于Batches和Draw Calls。有时会出现大于的情况,可能是因为粒子特效播放结束了,但是没有SetActive False,导致摄像机还会遍历到,就还会渲染。
2. Batches
Batches表示将一些渲染状态的小物体合成一个大物体的次数,一般分为静态合批和动态合批。
静态合批要求使用同样的材质球,并且在编辑器里设为static batching,通常是有顶点上限的(64k)。
动态合批是在物件小于300面的条件下(不论物件是否为静态或动态),在使用相同材质球下,Unity就会自动帮你合合并成一个 Batch 送往 GPU 来处理。
Unity官方总结了25个导致合批失败的原因:
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Additional Vertex Streams — 对象使用MeshRenderer.additionalVertexStreams设定了额外的顶点信息流。
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Deferred Objects on Different Lighting Layers — 该物件位于另一不同的光照层中。
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Deferred Objects Split by Shadow Distance — 两个物体中有一个在阴影距离范围内而另一个不是。
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Different Combined Meshes — 该对象属于另一个已合并的静态网格。
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Different Custom Properties — 该对象设定了不同的MaterialProperyBlock。
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Different Lights — 该物件受不同的前向光照(Forward Light)影响
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Different Materials — 该对象使用不同的材质。
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Different Reflection Probes — 该对象受不同的反射探头(Reflection Probe)影响。
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Different Shadow Caster Hash — 该对象使用其他的阴影投射着色器,或是设定了不同的着色器参数/关键词,而这些参数/关键词会影响阴影投射Pass的输出。
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Different Shadow Receiving Settings — 该对象设定了不同的“Receive Shadows”参数,或是一些对象在阴影距离内,而另一些在距离之外。
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Different Static Batching Flags — 该对象使用不同的静态批处理设定。
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Dynamic Batching Disabled to Avoid Z-Fighting — Player Settings中关闭了动态批处理,或在当前环境中为避免深度冲突而被临时关闭。
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Instancing Different Geometries — 使用GPU Instancing渲染不同的网格或子网格。
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Lightmapped Objects — 对象使用了不同的光照贴图,或在相同的光照贴图中有不同的光照贴图UV转换关系。
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Lightprobe Affected Objects — 对象受其他光照探头(Light Probe)影响。
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Mixed Sided Mode Shadow Casters — 对象的“Cast Shadows”设定不同。
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Multipass — 对象使用了带多个Pass的着色器。
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Multiple Forward Lights — 该物件受多个前向光渲染影响。
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Non-instanceable Property Set — 为instanced着色器设定来non-instanced属性。
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Odd Negative Scaling — 该对象的缩放为很奇怪的负值,例如(1,-1,1)。
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Shader Disables Batching — 着色器使用“DisableBatching”标签显式关闭了批处理。
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Too Many Indices in Dynamic Batch — 动态批处理索引过多(超过32k)。
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Too Many Indices in Static Batch — 静态批处理中的组合网格索引过多。对于OpenGL ES来说是48k,OSX是32k,其他平台是64k。
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Too Many Vertex Attributes for Dynamic Batching — 欲进行动态批处理的子网格拥有超过900个顶点属性。
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Too Many Vertices for Dynamic Batching — 欲进行动态批处理的子网格顶点数量超过300个。
Batches一般与Draw Calls相等,在某些版本(Unity5.0~5.3),一次Batch可能有多次调用glDrawElements接口,在Static Batching时。
3. Draw Calls
Draw Calls一定等于底层OpenGL ES调用glDrawElements接口的次数。
来源:oschina
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