SetPass Calls/Batches/Draw Calls

走远了吗. 提交于 2020-02-26 18:49:03

1. SetPass Calls

SetPass Calls表示材质切换的次数,通常要远小于Batches和Draw Calls。有时会出现大于的情况,可能是因为粒子特效播放结束了,但是没有SetActive False,导致摄像机还会遍历到,就还会渲染。

2. Batches

Batches表示将一些渲染状态的小物体合成一个大物体的次数,一般分为静态合批和动态合批。

静态合批要求使用同样的材质球,并且在编辑器里设为static batching,通常是有顶点上限的(64k)。

动态合批是在物件小于300面的条件下(不论物件是否为静态或动态),在使用相同材质球下,Unity就会自动帮你合合并成一个 Batch 送往 GPU 来处理。

Unity官方总结了25个导致合批失败的原因:

  • Additional Vertex Streams — 对象使用MeshRenderer.additionalVertexStreams设定了额外的顶点信息流。

  • Deferred Objects on Different Lighting Layers — 该物件位于另一不同的光照层中。

  • Deferred Objects Split by Shadow Distance — 两个物体中有一个在阴影距离范围内而另一个不是。

  • Different Combined Meshes — 该对象属于另一个已合并的静态网格。

  • Different Custom Properties — 该对象设定了不同的MaterialProperyBlock。

  • Different Lights — 该物件受不同的前向光照(Forward Light)影响

  • Different Materials — 该对象使用不同的材质。

  • Different Reflection Probes — 该对象受不同的反射探头(Reflection Probe)影响。

  • Different Shadow Caster Hash — 该对象使用其他的阴影投射着色器,或是设定了不同的着色器参数/关键词,而这些参数/关键词会影响阴影投射Pass的输出。

  • Different Shadow Receiving Settings — 该对象设定了不同的“Receive Shadows”参数,或是一些对象在阴影距离内,而另一些在距离之外。

  • Different Static Batching Flags — 该对象使用不同的静态批处理设定。

  • Dynamic Batching Disabled to Avoid Z-Fighting — Player Settings中关闭了动态批处理,或在当前环境中为避免深度冲突而被临时关闭。

  • Instancing Different Geometries — 使用GPU Instancing渲染不同的网格或子网格。

  • Lightmapped Objects — 对象使用了不同的光照贴图,或在相同的光照贴图中有不同的光照贴图UV转换关系。

  • Lightprobe Affected Objects — 对象受其他光照探头(Light Probe)影响。

  • Mixed Sided Mode Shadow Casters — 对象的“Cast Shadows”设定不同。

  • Multipass — 对象使用了带多个Pass的着色器。

  • Multiple Forward Lights — 该物件受多个前向光渲染影响。

  • Non-instanceable Property Set — 为instanced着色器设定来non-instanced属性。

  • Odd Negative Scaling — 该对象的缩放为很奇怪的负值,例如(1,-1,1)。

  • Shader Disables Batching — 着色器使用“DisableBatching”标签显式关闭了批处理。

  • Too Many Indices in Dynamic Batch — 动态批处理索引过多(超过32k)。

  • Too Many Indices in Static Batch — 静态批处理中的组合网格索引过多。对于OpenGL ES来说是48k,OSX是32k,其他平台是64k。

  • Too Many Vertex Attributes for Dynamic Batching — 欲进行动态批处理的子网格拥有超过900个顶点属性。

  • Too Many Vertices for Dynamic Batching — 欲进行动态批处理的子网格顶点数量超过300个。

Batches一般与Draw Calls相等,在某些版本(Unity5.0~5.3),一次Batch可能有多次调用glDrawElements接口,在Static Batching时。

3. Draw Calls

Draw Calls一定等于底层OpenGL ES调用glDrawElements接口的次数。

 

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