勇者斗恶龙

痞子三分冷 提交于 2020-02-04 02:55:46
勇者斗恶龙 英雄集结 暗龙与世界树之城
KOEI TECMO GAMES的技术实现的【真实风格的勇者斗恶龙(Dragon Quest)】
本作是以大人气RPG【勇者斗恶龙】系列冠名的动作RPG,情报公开时成为大话题。
来听一听融合了KOEI TECMO GAMES技术力的制作手法。
 
 
在PS3,PS4两个平台实现最大限度丰富的画面制作
 
    当历史有名的RPG系列”勇者斗恶龙“冠名制作动作RPG时,KT Games的开发小组最为致力的是【如何用动作RPG风格的来表现“勇者斗恶龙的特色”】这一点上。【即便简单的来说“勇者斗恶龙的特色”,玩家也会根据喜欢系列哪个作品,而考虑的“勇者斗恶龙特色”也不同,视觉上和鸟山明先生的设计原版不能有很大变化,看清包含游戏性的“特色”来加入是很难的】总监庄知彦氏说到。
 
    视觉方面在保留鸟山明先生的风格的同时,追求真实的图形。【SQUARE ENIX方面“制作新的勇者斗恶龙!”的概念的提示下,以没有过分的真实,也没有太多卡通风格的,新的图形为目标】CG Director山本健太郎氏说到。特别是关于怪物的表现,持续的在暗中摸索。【当初在采用哪种质感是正解中迷惑时,我想SQUARE ENIX方面“一起做了吧”的话给予了解答。】 (山本氏)。本作是在PS3和PS4的多平台展开的,开发团队也是第一次制作PS4的游戏,采用了先把PS4的图形,在PS4技术的可能限度内来制作,再把它在PS3的表现上降低制作的方法。通过这个,实现了最大限度的利用PS3 PS4硬件规格的丰富图形。接下来看看这个技术的详细内容。
 

不破坏鸟山明的设计印象的角色表现

说到【勇者斗恶龙】系列,鸟山明先生的独特的风格绘制的角色和怪物是很大的魅力之一。在保留这个魅力的同时,为了表现真实的质感必须要进行各种的试行错误。
 
角色模型
基本的配置是,玩家角色1个有2万多边形左右,根据设置的复杂和部件的配置有增加。关于怪物小的史莱姆是600多边形,大的怪物是3~3.5万多边形左右。全体是真实的质感,再现鸟山明先生的风格上,眼睛周围的线是不可欠缺的。还有,特别是像Flora和Jessica穿着长裙的角色的摇晃的设定很辛苦,【公司内的游戏,以前很少使用布料模拟的设计较多,这次的设计初次决定忠实的再现这些,反复的进行试行错误】(山本氏)
 
 
最大限度利用机器规格的材质表现
图A是玩家角色的PS3/PS4的质感比较。Texture的尺寸方面,PS3是1024x1024,PS4是2048x2048,构成上,PS3对应Albedo,Normal,Specular3个种类,PS4因为对应了基于物理的渲染(PBR),成为了Albedo,Normal,Glossiness,Occlusion,Reflectance的5个种类,还有,皮肤的表现上用PS4版才有的Skin Shader增加了皮下散射的效果。 图BC是怪物的比较,【由于是架空的生物,参考质感接近的动物来探索PBR的参数。可靠的加入真实的质感,只要让其保留原本的形态就可以作出勇者斗恶龙的风格】图B是 Goldman的金属光泽的准确表现,图C是为了表现出史莱姆的透明感加入的Rim Light,每个怪物的外观都施加了不同方法。
 
 
意识到游戏性的动作演出
关于动画,把面向PS4版本60fsp做成的内容在PS3版上降低到30fps来做成。还有,PS4版中像Gigantes的巨大身躯的怪物攻击利用了FullBody IK。【不依赖攻击的冲击时的停止动作的2D演出,通过攻击击中时反映的真实举动的再现,作出了自然的“打击感”】(庄氏)。还有,角色的动作是动作捕捉和手动添加各半的程度,怪物是直接的手工制作。还有在本社游戏中几乎没有使用的手法,缩放动画(Scale Animation)也很多的使用。【HammerMan敲下木槌时木槌会变大等,使用来表现夸张表现 (山本氏)。面部动画是作出多个基本表情的模板,通过调整这些来表现(图A)。特别在过场动画中致力于细致表情的动画。(图BC)
 
 

体现【勇者斗恶龙】的世界观的广阔场景

本作有13个区域,在各个区域展开各种战斗。自己进入【勇者斗恶龙】的世界品味冒险一样的气氛的真实背景的构筑中,“光”起到了重要的作用。
 
有意识的光的控制设计
本作的世界除了13个区域外,还有作为据点的飞空舰,营地等等。每个区域面积的实际尺寸是640mx640m,作为3D模型有1300万多边形,Texture是1024x1204像素的约250张的规模。关于这些的区域设计,有很强意识的"光的控制"。强制的制作逆光的情况,容易看到的特效的发光,根据光的反射的GI系结束也可以更加活用。关于背景考虑【勇者斗恶龙的风格】是以太阳光的温暖为根本,因为不能有暗的印象,在室内光照射的地方有意图的在墙壁上打洞。 (山本氏)
 

继承公司技术的特效制作

从通常战斗使用的魔法和技能,到个别加入相机技术演出的必杀技,
用【总之是漂亮简单易懂】的概念来制作特效。这个成为活用公司内部经验的方法。
 
通过光源数无限制化和粒子光源制作光的粒子表现。
角色释放必杀技的特效,是之前介绍的“真三国无双7 with 猛将传”中方法的沿用,利用了PS4版本才有的粒子光源。飞散的光的粒子成为技能的装饰上,会更加的漂亮。图A是PS3上施放必杀技的样子。特效没有其他要素的光照效果。图B是PS4版,通过利用内部开发的【扩展的Tile Base Rendering】的光源无限化的光粒子表现(Particle Light),展现出墙壁和怪物的特效的光照效果(图C)。可以看到烟雾那样的半透明物体粒子光也是有效的。

可对应PS4的多种渲染技术

本作游戏是多平台的,是作为开发团队首个对应PS4的游戏。
PS4上才有的技术被大量的加入,特别要介绍关于场景制作使用的方法。    
 
实时GI
以PS4为对象变得可以实现的表现之一,是实时全局照明(后面都称作实时GI),因为使用是正确物理的光的扩散反射渲染,画面更加的真实美丽,计算负荷变高。因此,要把一部分事先烘培来使用,【共享了无双系列的经验,要求的画面制作每个游戏都不同。为了游戏的特点对每个场景很好的匹配很辛苦,试行错误的后在最好的地方稳定了】 (山本氏)。图A是GI关闭的状态,图B是GI打开的状态。图C是,这个地点的SH Irradiance volumes视觉化的图像
 
专用Light Map的使用
场景模型的shadow和Ambient Occlusion的表现,是根据到光源的距离对影子加入模糊的contact hardening shadows和扩展的SSAO等实时技术的并用,与本作用的配置调整的Occlusion Light Map叠加。虽然是静态的表现,但因为可以在后面调整适用半径和比率,进行更精细的调整。图A是Shadow和AO关闭的状态,图B是Direct Occlusion Map打开的状态,图C是contact hardening shadows打开的状态。图D是AO打开的状态。图E是最终的画像,进行AO Map的适用半径和比率试试的调整的结果。图F是根据部位分别使用影子的表现方法的例子。格子门的影子是实时绘制,其他墙壁的阴影使用的是AOMap。
 
自研方法实现的污渍和湿润表现
PS4版本上有些污渍和湿润的表现,使用了KTGames自己开发的扩展Tile Base Projection Material的方法,像图AD在地面上配置基于物理的材质体(图BE),详细的污渍等的细节被添加上,地面做的水湿润的表现,也是使用这个方法来表现(图GH)。
 
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