浅谈游戏《艾迪芬奇的记忆》

孤者浪人 提交于 2020-01-31 17:31:55

序言

《艾迪芬奇的记忆》其实早在19年5月就已经通关了,但时至今日它给我带来的震撼还是无法忘怀。它让我领悟到,原来一个好的故事可以让人回味着么久,原来交互式设计可以和故事结合得这么密切,它值得想要从事游戏设计的人去好好分析一下其优秀之处。(涉及剧透,谨慎观看)

什么是步行模拟器

不同于受众颇多的动作游戏或第一人称冒险游戏,第一人称探索类游戏(FPE)或叙事性探索(NEG)类游戏只能按照设计者设计的故事情节去完成游戏,玩家的动作也几乎只有行走和与场景中的物品进行简单交互,而且没有阻碍玩家通关的阻力(比如敌人、陷阱等),因此不免被扣上“步行模拟器”这样的标签。虽这样调侃,但此类型的游戏还是有其独特的魅力,吸引着一部分玩家渴望体验,其中比较有名的有《回家》、《看火人》,也包括本次想要聊一聊的《艾迪芬奇的记忆》。
海报中,是芬奇家族老房子的剪影

当意外死亡成为宿命

人类唯一确定不可改变的事实就是,终有一死。有些是正常的生老病死,有些则是意外。而当你知道意外死亡成为宿命的时候,你是会埋怨命运的不公,还是起身反抗命运的安排?《艾迪芬奇的记忆》中,芬奇家族仿佛和死神签约了一般,纷纷不得善终,有人还是婴儿就遭遇意外,有人努力活到中年仍逃不过这样的诅咒;有人是意外死亡,有人是自我了断。主人公艾迪·芬奇,也就是大部分时候玩家所控制的主角,回到了芬奇家族的老房子里,想要一探自己的家族离奇的死亡原因。虽然游戏有着死亡这一沉重的主题,但它并不是一个恐怖或者解谜游戏,而是以相对轻松的方式带玩家体验芬奇家族的每一个意外死亡的人在临终前经历了什么。
芬奇家族家谱
死亡诅咒从艾迪的曾祖母Edie的父亲Odin开始,他死于远洋搬迁时遭遇的风浪。曾祖父在为孩子建造滑梯时不慎被坍塌的滑梯砸死,祖父Sam在带着母亲Dawn打猎时被奄奄一息的猎物顶下悬崖,父亲Sanjay则是死于地震中抢救伤员。相比于这样的意外,一些其他家庭成员的死亡又带着奇幻的色彩。比如祖父的妹妹Molly在饥饿中幻想自己是追捕猎物的动物,而最终的死因是食物中毒还是被蛇咬死,仍无法下一个定论;Molly的姐妹Barbara童星出身,最终死于怪物的啃噬,是男友的恶作剧还是真正的杀人魔现身我们不得而知;主角的哥哥Milton是个天才画家,他走进画中的一道门就再也没回来过,其实是生死未卜的。除去意外和奇幻,又有一些家族成员的死亡是由于自身的。祖父的兄弟Calvin有着飞行梦,而这份偏执让他荡秋千摔下山崖而死;Walter在目睹了姐姐Barbara的死亡后担惊受怕,把自己关在地下室里长达几十年,每次听到上方火车的震动声就以为是杀死姐姐的怪兽出现了。直到他直面内心的恐惧,想要走上去看看时,却被碾死在火车的轮下;Edith的哥哥Lewis由于工作上的不如意换上了妄想症,在自己的幻想中加冕为王之时,就是在鱼罐头长被铡刀斩头之日。家族中不同的死亡类型,给玩家带来巨大的疑团,这样的死亡诅咒是真实存在的超自然力量,还是家族遗传的精神疾病史,我们没有一个准确的答案。家族的成员到底是因为诅咒而死亡,还是因为相信诅咒而死亡;在死亡诅咒下,死亡是解脱还是终究逃不过的厄运,如此的因果循环,都需要玩家思考。

与游戏融为一体的UI设计

文字是讲故事的媒介,不同于其他游戏将文字放在底部作为字幕出现,《艾蒂芬奇的记忆》中,文字被完美地嵌入到每一个场景中。文字出现在每一个家庭成员的日记本中,出现在老房子的墙壁上,出现在漫画书里,出现在放风筝的天空中。这样的设计,既能指路,又能交代故事情节,而且更有利于玩家的沉浸式体验。在这样的引导下,玩家不用分神去低头阅读字幕中的文字内容,阅读发生在对场景的观察中。
文字出现在房子上空
文字出现在屋内的墙壁上
文字嵌入背景元素中

临终视角和教科书般的叙事手段

仅从文字的讲述,我们是无法得知芬奇家族成员纷纷离奇死亡时究竟发生了什么的。游戏巧妙地带我们从当事人的临终视角,了解故事发生的来龙去脉,也正是第一视角给玩家带来的强大冲击,才能获得更多的思考。值得一提的是,关于每一位成员最后的死亡场景,游戏是点到为止的,给玩家更多思考的空间,并没有血腥和暴力的画面。游戏讲述13个家庭成员的死亡经过,每一个死法都不重复,叙事手法也花样多元。让我比较印象深刻的有以下几个:

  1. Molly的故事作为第一个可体验的故事,就已经让我眼前一亮了。打开日记,就进入了Molly的视角。她很饥饿,但是母亲不给她吃的,她跑出去吃了牙膏,吃了不知名野果,还是很饥饿,就进入了幻想世界。她幻想自己是猫,就真的变成了猫,跑出窗子去追鸟;后来又幻想自己变成鲨鱼,玩家可控制的角色也就变成鲨鱼,在海里追逐撕咬前面的海豹;最后她幻想自己是一条蛇,玩家控制这条蛇匍匐着前进,咬死船上的船员,最后竟爬到Molly家的床底,日记到这里戛然而止。玩家无从得知她真正的死亡原因,而这个故事第一个出现,也为离奇的死亡诅咒蒙上一层奇幻的色彩。使用第一视角去体验别人脑海中天马行空的想象,远好过日记本上单调的一句“我幻想自己变成了一只鸟,一条鲨鱼,一条蛇”。如此高超的叙事手法,具有极强的代入感。
  2. Barbara的故事是用漫画的形式来讲述的。主角翻开房间里的一本漫画书,Barbara的故事跃然纸上,玩家可以控制她在漫画中的移动,而场景的变化则是通过翻页、分镜等方法来实现。漫画的形式可以大胆夸张,刚好符合了Barbara荒诞离奇又带着些许惊悚元素的故事风格。
  3. 祖父Sam的死亡是透过母亲Dawn的相机讲述的,故事中Sam带着女儿去打猎,女儿摆弄着相机给父亲拍照。在打到一头鹿后,父亲跑去鹿旁让女儿给他拍个照,不料鹿奄奄一息,用最后的力气把他顶下山。玩家在那一刻,仿佛切身体会到亲眼看见父亲死亡的心痛,进而产生深深的惊愕和惋惜。
  4. Walter的故事是带着悲情的孤独的英雄故事,由于幼年目睹了姐姐Barbara的死亡,Walter留下了深深的心理阴影,他把自己关在地下室不敢出门,将每天准时经过的列车轰鸣深信为杀死姐姐的怪物。他的生活几十年如一日,吃着一样的罐头,听着一样的声音,感受一样的恐慌,这样的恐慌竟成为了他生活的意义。玩家在这个故事中可以进行的操作就是翻日历、开罐头、吃罐头,日复一日。这样的设计渲染了主人公Walter的孤独感,让玩家感同身受。直到有一周,火车晚点,他的生活节奏被打乱,思想也收到巨大冲击。终于,他敢于直面内心的恐惧,要与假想的杀死姐姐的怪物决一死战,走出了地下室,却在那一瞬间撞上了姗姗来迟的列车。他不再害怕之时,就是生命走向终结之日,英雄主义带着悲情,让人感慨万千。
  5. 游戏中最惊艳,最令人叹服的一个叙事设计,最浓墨重彩的一笔,也是最后一个故事,是主人公的哥哥Lewis的故事。他郁郁不得志,没能从事理想的工作,直到中年还在一家鱼罐头厂重复着切割鱼头的枯燥工作。现实与理想的巨大落差使他患上了妄想症,而玩家可以在这个故事中慢慢感受他病情的严重。在他的幻想中,他是那个世界的国王,一开始,那个世界只占据着屏幕画面一小部分的空间,画风简陋,色彩单调,玩家的动作是一只手负责切鱼头,另一只手控制幻想世界中国王的行走。慢慢地,那个世界占据的画面空间逐渐变大,色彩逐渐丰富,2D世界也变成了3D,国王不止在行走,还有了追随他的子民,有了奏乐的乐队和欢呼的人群,切鱼的画面慢慢变小,小到后来消失不见,整个屏幕上都展现的是脑中的幻想世界。时不时地还会出现一两条鱼被斩首的画面偶尔提醒他回到现实。配合心理医生的诊断书旁白,我们明白Lewis此时的病情越来越严重,幻想占据了他脑中的大部分空间。再后来,切鱼的画面彻底消失,玩家控制着他幻想中的自己,也就是那个世界的国王,在子民的簇拥下走上授予王位的高台。他低下头,以为自己接受着加冕,而现实中,他走上的是切断鱼头的铡刀,他的断头台。咔嚓一下,他的永远地留在了幻想中的世界,加冕称王。这样的震撼体验,时至如今也让我汗毛竖起,不由得拍手叫绝。
    加冕为王

总结

作为一款第一人称探索类游戏,《艾迪芬奇的记忆》绝不是简单的“走路模拟器”就可以概括的。它用教科书式的互动性叙事手法,在2个多小时的游戏时长里,高度浓缩了13个或离奇,或惊悚,或令人惋惜的故事,最终还带有情节上的反转,注入了开发者对生命,对死亡的深刻思考。距离通关已过半年多,但会想起这个游戏的每一个故事,每一个场景,我都记忆犹新。这款2017年斩获无数好评和奖项的游戏优秀到我会推荐给身边的每一个人。面对命中注定的死亡,是一蹶不振带着消极和惶恐度日,还是心平气和过好每一天,抑或挺身而出反抗命运的不公,也许体验过这款游戏以后会有不一样的答案。

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