Unity - UIWidgets 6. 显示列表

安稳与你 提交于 2020-01-29 16:17:08

为了更贴近游戏实际ui的效果和使用环境, 从而讨论上一节遗留的问题, 列表显示是必不可少的
参考
修改之前的HomeRoute,

        private Widget CreateListTest()
        {
            ListView listView = ListView.builder(
                scrollDirection: Axis.vertical,
                itemExtent: 20,
                itemCount: 100,
                itemBuilder: (context, index) =>
                {
                    return new Text(data: index.ToString());
                }
                );

            return listView;
        }

        private Widget GetWidget()
        {
            Scaffold scaffold = new Scaffold(
                appBar: new AppBar(
                    title: new Text("首页")
                    ),
                body: CreateListTest()
                );

            return scaffold;
        }

创建了一个列表, 显示从0到99的数字, 每个列表项高度为20(逻辑高度), 效果如下

通过UIWidgets Inspector可以看到列表项是循环回收的(即看不到的列表项不作为一个UI节点存在), 但这个节点大概已经嵌套了四五十层... 对性能不太信任

显示背包道具

下面要做的是模拟一个显示背包道具的操作, 一个简单的列表显示玩家背包中的每种道具的名字和一句说明(为简化, 道具通通不可叠加)
即提前准备好state, 暂时没有action

首先我准备了几个道具

// Item.cs

using System.Collections.Generic;

namespace Data
{
    // 道具的数据类, 非常简单
    public class Item
    {
        public int id;
        public string name;
        public string description;

        // 临时模拟一个配置表
        public static Dictionary<int, Item> Table = new Dictionary<int, Item>()
        {
            { 1, new Item { id = 1, name = "木棍", description = "一根没什么用的木棍" } },
            { 2, new Item { id = 2, name = "石头", description = "一块没什么用的石头" } },
            { 3, new Item { id = 3, name = "干草", description = "一把没什么用的干草" } },
        };
    }
}

然后给主角的背包里塞了10个木棍, 10个石头, 5个干草

// GlobalState.cs

using System.Collections.Generic;

namespace UI
{
    public class GlobalState
    {
        public List<int> Items;

        public GlobalState()
        {
            Items = new List<int>
            {
                1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1,
                2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2,
                3, 3, 3, 3, 3,
            };
        }
    }
}

修改列表显示

// HomeRoute.cs

        private Widget CreateListTest()
        {
            var widget = new StoreConnector<GlobalState, List<int>>(
                converter: (state) => state.Items,
                builder: (context, list, dispatcher) => ListView.builder(
                    itemExtent: 20,
                    itemCount: list.Count,
                    itemBuilder: (context2, index) =>
                    {
                        int itemId = list[index];
                        Data.Item data = Data.Item.Table[itemId];
                        return new Text(data: $"道具名称: {data.name}, 说明: {data.description}");
                    }
                    )
                );

            return widget;
        }

这么写从直觉上不太对, 但目前成功了

修改背包道具

参照前面的写法给增加两个功能: 点击道具列表项使用\获取一个新道具

为了更直观删除了大部分道具

GlobalState.cs

using System.Collections.Generic;

namespace UI
{
    public class GlobalState
    {
        public List<int> Items;

        public GlobalState()
        {
            UnityEngine.Debug.Log("创建了新的GlobalState");
            Items = new List<int>
            {
                1, 2, 3,
            };
        }

        public GlobalState(List<int> items)
        {
            UnityEngine.Debug.Log("创建了新的GlobalState, 传递了items");
            Items = items;
        }
    }
}
// Actions.cs

namespace UI
{
    public class UseBagItemAction
    {
        public int positionIndex;
    }

    public class GetItemAction
    {
        public int itemId;
    }
}
// HomeRoute.cs

        public static GlobalState Reducer(GlobalState state, object action)
        {
            if (action is UseBagItemAction)
            {
                int posId = ((UseBagItemAction)action).positionIndex;
                // 这里参照了Redux规范, 复制一份新的再修改, 下同
                List<int> items = new List<int>(state.Items);
                items.RemoveAt(posId);
                return new GlobalState(items);
            }

            if (action is GetItemAction)
            {
                int itemId = ((GetItemAction)action).itemId;
                List<int> items = new List<int>(state.Items);
                items.Add(itemId);
                return new GlobalState(items);
            }

            return state;
        }

        private Widget CreateListTest()
        {
            var showList = new StoreConnector<GlobalState, List<int>>(
                converter: (state) => state.Items,
                builder: (context, list, dispatcher) => ListView.builder(
                    //itemExtent: 20,
                    itemCount: list.Count,
                    itemBuilder: (context2, index) =>
                    {
                        int itemId = list[index];
                        Data.Item data = Data.Item.Table[itemId];
                        return new RaisedButton(
                            child: new Text(data: $"{index} - 道具名称: {data.name}, 说明: {data.description}"),
                            onPressed: () =>
                            {
                                dispatcher.dispatch(new UseBagItemAction { positionIndex = index });
                            }
                            );
                    }
                    )
                );

            var btn = new StoreConnector<GlobalState, object>(
                converter: (state) => null,
                builder: (context, _, dispathcer) => new RaisedButton(
                    child: new Text("获得一根木棍"),
                    onPressed: () =>
                    {
                        dispathcer.dispatch(new GetItemAction { itemId = 1 });
                    }
                    )
                );

            var widget = new Column(
                children: new List<Widget> {
                    // 画面溢出时直接报错, 限制一下高度
                    new Container(
                        child: showList,
                        height: 400
                        ),
                    btn,
                    }
                );

            return widget;
        }

使用三个道具, 获得三个木棍, 没什么问题

之后就需要讨论ListItem更复杂化\动效\效率优化\代码重构等等问题了, 和这次的主题没有关系

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