前言
昨日推箱子游戏的碰撞检测中,我忽略了箱子互相挨着的情况。修改的方法很简答:
if len(pygame.sprite.groupcollide(hero_group,box_group,False,False)) > 0:
self.rect.y -= 50
if len(pygame.sprite.groupcollide(hero_group,wall_group,False,False)) + len(pygame.sprite.groupcollide(hero_group,box_group,False,False))> 0:
self.rect.y += 50
self.rect.y += 50
加上检测是否有箱子即可。
在我看来,黑马源代码有一个我容易忽略的点,其编写敌机、英雄、背景和子弹类多半使用的是私有成员函数。
def __create_sprites(self):
之前的我在直接复制改代码的时候忽略了这个问题,因为无法访问成员函数这个问题瞎忙活了半晌,最后找到前面的下划线时哭笑不得。
英雄和子弹
英雄拥有的额外属性:水平移动,定时发射子弹。于update函数中添加位移限制,利用get.pressed函数,省去反复摁键的繁赘。
def __event_handler(self):
key_press = pygame.key.get_pressed()
if key_press[pygame.K_RIGHT]:
self.hero.speed = 3
elif key_press[pygame.K_LEFT]:
self.hero.speed = -3
else:
self.hero.speed = 0
class Hero(GameSprite):
def __init__(self):
#调用父类方法.设置图片
super().__init__("./image/me1.png",0)
#设置英雄的初始位置
self.rect.centerx = SCREEN_RECT.centerx
self.rect.bottom = SCREEN_RECT.bottom - 120
#创建子弹精灵组
self.bullets = pygame.sprite.Group()
def update(self, *args):
#水平方向移动 不调用父类方法 自己适配子类方法
self.rect.x += self.speed
#判断是否移出屏幕
if self.rect.x < 0:
self.rect.x = 0
elif self.rect.right > SCREEN_RECT.right:
self.rect.right = SCREEN_RECT.right
def fire(self):
print("发射子弹")
#一次发射三个子弹
for i in (0,1,2):
#创建子弹精灵
bullet = Bullet()
#设置精灵的位置
bullet.rect.bottom = self.rect.y - i*20
bullet.rect.centerx = self.rect.centerx
#添加到子弹精灵组
self.bullets.add(bullet)
值得一提的是定时效果:英雄于规定时间产生三发子弹,但是pygame.USEREVENT 于敌机随机产生已被使用。先关注函数的返回值
screen = pygame.display.set_mode(SCREEN_RECT.size)
pygame.time.set_timer(CREATE_ENEMY_EVENT, 1000)
while 1:
for event in pygame.event.get():
if event.type == CREATE_ENEMY_EVENT:
print(CREATE_ENEMY_EVENT)
以下为输出板块
pygame 1.9.6
Hello from the pygame community. https://www.pygame.org/contribute.html
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原来返回值是个int,那么直接定义新事件:HERO_FIRE_EVENT = pygame.USEREVENT + 1,困难迎刃而解。
class Bullet(GameSprite):
def __init__(self):
super().__init__("./image/bullet1.png",-2)
def update(self, *args):
super().update()
if self.rect.bottom < 0 :
#调用kill方法移出精灵组
self.kill()
def __del__(self):
print("子弹被销毁")
定时事件被触发–英雄调用发射子弹函数,循环三次–子弹装入子弹精灵组–子弹飞出屏幕将会调用私有函数del。
碰撞检测
飞机大战有英雄飞机与敌机、敌机与子弹两种类型碰撞。
def __check_collide(self):
#子弹摧毁敌机
pygame.sprite.groupcollide(self.hero.bullets,self.enemy_group,True,True)
#敌机撞毁英雄
enemies = pygame.sprite.spritecollide(self.hero,self.enemy_group,True)
if len(enemies) > 0 :
self.hero.kill()
PlaneGame.__game_over()
groupcollide(精灵组1,精灵组2,精灵组1碰撞后是否被销毁,精灵组2碰撞后是否被销毁,(检测碰撞方式,默认rect))
子弹与敌机碰撞双双消失(若添加积分制度,加个判断即可)。当敌机与英雄相撞,游戏结束。
关于飞机炸毁的动画效果。
我个人是这么想的:爆炸事件+标志位----碰撞检测----飞机炸毁调用del----del函数传递出rect并更改标志位----爆炸精灵组开始绘制图形。
但如果能够让飞机延缓销毁,就是碰撞设置为False,然后调用碰撞敌机的函数,更改image似乎也可以。
源代码
import pygame
import random
#屏幕大小的常量
SCREEN_RECT = pygame.Rect(0,0,480,720)
#刷新的帧率
FRAME_PER_SEC = 60
#创建敌机的定时器常量
CREATE_ENEMY_EVENT = pygame.USEREVENT #用户事件的常量
#英雄发射子弹事件
HERO_FIRE_EVENT = pygame.USEREVENT + 1
class GameSprite(pygame.sprite.Sprite): #(继承父类) 其中sprite是模块 Sprite是类名称
'''飞机大战游戏精灵'''
#构造函数/初始化
def __init__(self,image_name,speed = 1):
#调用父类初始化方法
super().__init__()
#定义对象的属性
self.image = pygame.image.load(image_name)
self.rect = self.image.get_rect() #图像的属性
self.speed = speed
#print("init已被调用")
def update(self, *args): #*args 一定保留
#屏幕上垂直移动
self.rect.y += self.speed
#继承了父类 GameSprite 拥有 读图 纵向移动
class Background(GameSprite):
"""游戏背景精灵"""
def __init__(self,is_alt=False):
#调用父类方法
super().__init__("./image/background.png") #往父类初始化传入参数
#判断交替图像
if is_alt:
self.rect.y = -self.rect.height
def update(self, *args):
#1.调用父类的方法实现
super().update()
#2.判断是否移出屏幕
if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
self.rect.y = -self.rect.height
#敌机类
class Enemy(GameSprite):
def __init__(self):
#调用父类 指定图片
super().__init__("./image/enemy1.png")
#指定随机速度
self.speed = random.randint(1,3)
#敌机初始位置
#垂直方向
self.rect.bottom = 0
#水平方向
max_x = SCREEN_RECT.width - self.rect.width
self.rect.x = random.randint(0,max_x)
def update(self, *args):
super().update()
if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
#将精灵从所有的组移出 并被del调用
self.kill()
#print("飞出了屏幕")
#销毁时调用敌机挂了
def __del__(self):
if self.rect.bottom < 720:
self.image = pygame.image.load("./image/enemy1_down1")
self.rect = self.image.get_rect() # 图像的属性
#print("敌机挂了 %s" %self.rect)
class Hero(GameSprite):
def __init__(self):
#调用父类方法.设置图片
super().__init__("./image/me1.png",0)
#设置英雄的初始位置
self.rect.centerx = SCREEN_RECT.centerx
self.rect.bottom = SCREEN_RECT.bottom - 120
#创建子弹精灵组
self.bullets = pygame.sprite.Group()
def update(self, *args):
#水平方向移动 不调用父类方法 自己适配子类方法
self.rect.x += self.speed
#判断是否移出屏幕
if self.rect.x < 0:
self.rect.x = 0
elif self.rect.right > SCREEN_RECT.right:
self.rect.right = SCREEN_RECT.right
def fire(self):
print("发射子弹")
#一次发射三个子弹
for i in (0,1,2):
#创建子弹精灵
bullet = Bullet()
#设置精灵的位置
bullet.rect.bottom = self.rect.y - i*20
bullet.rect.centerx = self.rect.centerx
#添加到子弹精灵组
self.bullets.add(bullet)
class Bullet(GameSprite):
def __init__(self):
super().__init__("./image/bullet1.png",-2)
def update(self, *args):
super().update()
if self.rect.bottom < 0 :
#调用kill方法移出精灵组
self.kill()
def __del__(self):
print("子弹被销毁")
class PlaneGame(object):
"""飞机大战主游戏"""
def __init__(self):
print("游戏初始化")
#1.创建游戏的窗口
self.screen = pygame.display.set_mode(SCREEN_RECT.size) #常量 > 700
#2.创建游戏的时钟
self.clock = pygame.time.Clock()
#3.调用私有方法,精灵和精灵组的创建
self.__create_sprites()
#4.设定定时器实践 - 创建敌机 1s
pygame.time.set_timer(CREATE_ENEMY_EVENT,1000) #时间一到,触发名叫CREAT_ENEMY_EVENT的事件
pygame.time.set_timer(HERO_FIRE_EVENT, 500) # 时间一到,触发名叫CREAT_ENEMY_EVENT的事件
#私有方法 双下划线 __
#创建精灵
def __create_sprites(self):
#背景精灵组
bg1 = Background()
bg2 = Background(1)
self.back_group = pygame.sprite.Group(bg1,bg2)
#创建敌机的精灵组
self.enemy_group = pygame.sprite.Group()
self.hero = Hero()
self.hero_group = pygame.sprite.Group(self.hero)
#事件监听
def __event_handler(self):
for event in pygame.event.get():
#退出事件
if event.type == pygame.QUIT:
PlaneGame.__game_over() #静态方法通过类名调用
elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT:
#print("敌机出场...")
#创建敌机精灵
enemy = Enemy()
#添加到精灵组
self.enemy_group.add(enemy)
elif event.type == HERO_FIRE_EVENT:
self.hero.fire()
#第一种方式:需要不停摁下
#elif event.type == pygame.KEYDOWN and event.key == pygame.K_RIGHT:
#print("向右移动")
#第二种方式:不需要不停摁
key_press = pygame.key.get_pressed()
if key_press[pygame.K_RIGHT]:
self.hero.speed = 3
elif key_press[pygame.K_LEFT]:
self.hero.speed = -3
else:
self.hero.speed = 0
def __check_collide(self):
#子弹摧毁敌机
pygame.sprite.groupcollide(self.hero.bullets,self.enemy_group,True,True)
#敌机撞毁英雄
enemies = pygame.sprite.spritecollide(self.hero,self.enemy_group,True)
if len(enemies) > 0 :
self.hero.kill()
PlaneGame.__game_over()
def __updata_sprites(self):
self.back_group.update()
self.back_group.draw(self.screen)
self.enemy_group.update()
self.enemy_group.draw(self.screen)
self.hero_group.update()
self.hero_group.draw(self.screen)
self.hero.bullets.update()
self.hero.bullets.draw(self.screen)
@staticmethod
def __game_over(): #静态方法 就不接受self的东西
print("游戏结束")
pygame.QUIT()
exit()
def start_game(self):
print("游戏开始...")
while True:
#1.刷新频率
self.clock.tick(FRAME_PER_SEC)
#2.事件监听
self.__event_handler()
#3.碰撞检测
self.__check_collide()
#4.更新/绘制精灵
self.__updata_sprites()
#5.更新检测
pygame.display.update()
print(SCREEN_RECT.size)
if __name__ == '__main__':
#创建游戏对象
game = PlaneGame()
#启动游戏
game.start_game()
来源:CSDN
作者:纯情渣男
链接:https://blog.csdn.net/chunqingzhanna/article/details/104097571