黑马程序员 飞机大战下 笔记

与世无争的帅哥 提交于 2020-01-28 12:51:29

前言

昨日推箱子游戏的碰撞检测中,我忽略了箱子互相挨着的情况。修改的方法很简答:

            if len(pygame.sprite.groupcollide(hero_group,box_group,False,False)) > 0:
            self.rect.y -= 50
            if len(pygame.sprite.groupcollide(hero_group,wall_group,False,False)) + len(pygame.sprite.groupcollide(hero_group,box_group,False,False))> 0:
                self.rect.y += 50
            self.rect.y += 50

加上检测是否有箱子即可。
在我看来,黑马源代码有一个我容易忽略的点,其编写敌机、英雄、背景和子弹类多半使用的是私有成员函数。

    def __create_sprites(self):	   

之前的我在直接复制改代码的时候忽略了这个问题,因为无法访问成员函数这个问题瞎忙活了半晌,最后找到前面的下划线时哭笑不得。

英雄和子弹

英雄拥有的额外属性:水平移动,定时发射子弹。于update函数中添加位移限制,利用get.pressed函数,省去反复摁键的繁赘。

def __event_handler(self):
    key_press = pygame.key.get_pressed()
    if key_press[pygame.K_RIGHT]:
        self.hero.speed = 3
    elif key_press[pygame.K_LEFT]:
        self.hero.speed = -3
    else:
        self.hero.speed = 0

class Hero(GameSprite):
    def __init__(self):
        #调用父类方法.设置图片
        super().__init__("./image/me1.png",0)
        #设置英雄的初始位置
        self.rect.centerx = SCREEN_RECT.centerx
        self.rect.bottom = SCREEN_RECT.bottom - 120
        #创建子弹精灵组
        self.bullets = pygame.sprite.Group()
    def update(self, *args):
        #水平方向移动 不调用父类方法 自己适配子类方法
        self.rect.x += self.speed
        #判断是否移出屏幕
        if self.rect.x < 0:
            self.rect.x = 0
        elif self.rect.right > SCREEN_RECT.right:
            self.rect.right = SCREEN_RECT.right

    def fire(self):
        print("发射子弹")
        #一次发射三个子弹
        for i in (0,1,2):
            #创建子弹精灵
            bullet = Bullet()
            #设置精灵的位置
            bullet.rect.bottom = self.rect.y - i*20
            bullet.rect.centerx = self.rect.centerx
            #添加到子弹精灵组
            self.bullets.add(bullet)

值得一提的是定时效果:英雄于规定时间产生三发子弹,但是pygame.USEREVENT 于敌机随机产生已被使用。先关注函数的返回值

screen = pygame.display.set_mode(SCREEN_RECT.size)
pygame.time.set_timer(CREATE_ENEMY_EVENT, 1000)
while 1:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == CREATE_ENEMY_EVENT:
            print(CREATE_ENEMY_EVENT)

以下为输出板块

pygame 1.9.6
Hello from the pygame community. https://www.pygame.org/contribute.html
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原来返回值是个int,那么直接定义新事件:HERO_FIRE_EVENT = pygame.USEREVENT + 1,困难迎刃而解。

class Bullet(GameSprite):

def __init__(self):
    super().__init__("./image/bullet1.png",-2)
def update(self, *args):
    super().update()
    if self.rect.bottom < 0 :
        #调用kill方法移出精灵组
        self.kill()
def __del__(self):
    print("子弹被销毁")

定时事件被触发–英雄调用发射子弹函数,循环三次–子弹装入子弹精灵组–子弹飞出屏幕将会调用私有函数del。

碰撞检测

飞机大战有英雄飞机与敌机、敌机与子弹两种类型碰撞。

def __check_collide(self):
   #子弹摧毁敌机
   pygame.sprite.groupcollide(self.hero.bullets,self.enemy_group,True,True)
   #敌机撞毁英雄
   enemies = pygame.sprite.spritecollide(self.hero,self.enemy_group,True)
   if len(enemies) > 0 :
       self.hero.kill()
       PlaneGame.__game_over()

groupcollide(精灵组1,精灵组2,精灵组1碰撞后是否被销毁,精灵组2碰撞后是否被销毁,(检测碰撞方式,默认rect))
子弹与敌机碰撞双双消失(若添加积分制度,加个判断即可)。当敌机与英雄相撞,游戏结束。
关于飞机炸毁的动画效果。
我个人是这么想的:爆炸事件+标志位----碰撞检测----飞机炸毁调用del----del函数传递出rect并更改标志位----爆炸精灵组开始绘制图形。
但如果能够让飞机延缓销毁,就是碰撞设置为False,然后调用碰撞敌机的函数,更改image似乎也可以。

源代码

import pygame
import random

#屏幕大小的常量
SCREEN_RECT = pygame.Rect(0,0,480,720)
#刷新的帧率
FRAME_PER_SEC = 60
#创建敌机的定时器常量
CREATE_ENEMY_EVENT = pygame.USEREVENT  #用户事件的常量
#英雄发射子弹事件
HERO_FIRE_EVENT = pygame.USEREVENT + 1

class GameSprite(pygame.sprite.Sprite):  #(继承父类) 其中sprite是模块 Sprite是类名称
    '''飞机大战游戏精灵'''

    #构造函数/初始化
    def __init__(self,image_name,speed = 1):
        #调用父类初始化方法
        super().__init__()
        #定义对象的属性
        self.image = pygame.image.load(image_name)
        self.rect = self.image.get_rect()  #图像的属性
        self.speed = speed
        #print("init已被调用")

    def update(self, *args):    #*args 一定保留
        #屏幕上垂直移动
        self.rect.y += self.speed

#继承了父类 GameSprite 拥有 读图 纵向移动
class Background(GameSprite):
    """游戏背景精灵"""

    def __init__(self,is_alt=False):

        #调用父类方法
        super().__init__("./image/background.png")   #往父类初始化传入参数

        #判断交替图像
        if is_alt:
            self.rect.y = -self.rect.height


    def update(self, *args):
        #1.调用父类的方法实现
        super().update()
        #2.判断是否移出屏幕
        if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
            self.rect.y = -self.rect.height

#敌机类
class Enemy(GameSprite):
    def __init__(self):
        #调用父类 指定图片
        super().__init__("./image/enemy1.png")

        #指定随机速度
        self.speed = random.randint(1,3)

        #敌机初始位置
        #垂直方向
        self.rect.bottom = 0
        #水平方向
        max_x = SCREEN_RECT.width - self.rect.width
        self.rect.x = random.randint(0,max_x)

    def update(self, *args):
        super().update()
        if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
            #将精灵从所有的组移出  并被del调用
            self.kill()
            #print("飞出了屏幕")

    #销毁时调用敌机挂了
    def __del__(self):
        if self.rect.bottom < 720:
            self.image = pygame.image.load("./image/enemy1_down1")
            self.rect = self.image.get_rect()  # 图像的属性

        #print("敌机挂了 %s" %self.rect)

class Hero(GameSprite):
    def __init__(self):
        #调用父类方法.设置图片
        super().__init__("./image/me1.png",0)
        #设置英雄的初始位置
        self.rect.centerx = SCREEN_RECT.centerx
        self.rect.bottom = SCREEN_RECT.bottom - 120
        #创建子弹精灵组
        self.bullets = pygame.sprite.Group()
    def update(self, *args):
        #水平方向移动 不调用父类方法 自己适配子类方法
        self.rect.x += self.speed
        #判断是否移出屏幕
        if self.rect.x < 0:
            self.rect.x = 0
        elif self.rect.right > SCREEN_RECT.right:
            self.rect.right = SCREEN_RECT.right

    def fire(self):
        print("发射子弹")
        #一次发射三个子弹
        for i in (0,1,2):
            #创建子弹精灵
            bullet = Bullet()
            #设置精灵的位置
            bullet.rect.bottom = self.rect.y - i*20
            bullet.rect.centerx = self.rect.centerx
            #添加到子弹精灵组
            self.bullets.add(bullet)

class Bullet(GameSprite):

    def __init__(self):
        super().__init__("./image/bullet1.png",-2)
    def update(self, *args):
        super().update()
        if self.rect.bottom < 0 :
            #调用kill方法移出精灵组
            self.kill()
    def __del__(self):
        print("子弹被销毁")

class PlaneGame(object):
    """飞机大战主游戏"""

    def __init__(self):
        print("游戏初始化")

        #1.创建游戏的窗口
        self.screen = pygame.display.set_mode(SCREEN_RECT.size)   #常量 > 700
        #2.创建游戏的时钟
        self.clock = pygame.time.Clock()
        #3.调用私有方法,精灵和精灵组的创建
        self.__create_sprites()
        #4.设定定时器实践 - 创建敌机 1s
        pygame.time.set_timer(CREATE_ENEMY_EVENT,1000)  #时间一到,触发名叫CREAT_ENEMY_EVENT的事件
        pygame.time.set_timer(HERO_FIRE_EVENT, 500)  # 时间一到,触发名叫CREAT_ENEMY_EVENT的事件

    #私有方法 双下划线  __
    #创建精灵
    def __create_sprites(self):
        #背景精灵组
        bg1 = Background()
        bg2 = Background(1)
        self.back_group = pygame.sprite.Group(bg1,bg2)

        #创建敌机的精灵组
        self.enemy_group = pygame.sprite.Group()
        self.hero = Hero()
        self.hero_group = pygame.sprite.Group(self.hero)


    #事件监听
    def __event_handler(self):
        for event in pygame.event.get():

            #退出事件
            if event.type == pygame.QUIT:
                PlaneGame.__game_over() #静态方法通过类名调用
            elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT:
                #print("敌机出场...")
                #创建敌机精灵
                enemy = Enemy()
                #添加到精灵组
                self.enemy_group.add(enemy)
            elif event.type == HERO_FIRE_EVENT:
                self.hero.fire()

            #第一种方式:需要不停摁下
            #elif event.type == pygame.KEYDOWN and event.key == pygame.K_RIGHT:
                #print("向右移动")
        #第二种方式:不需要不停摁
        key_press = pygame.key.get_pressed()
        if key_press[pygame.K_RIGHT]:
            self.hero.speed = 3
        elif key_press[pygame.K_LEFT]:
            self.hero.speed = -3
        else:
            self.hero.speed = 0

    def __check_collide(self):
        #子弹摧毁敌机
        pygame.sprite.groupcollide(self.hero.bullets,self.enemy_group,True,True)
        #敌机撞毁英雄
        enemies = pygame.sprite.spritecollide(self.hero,self.enemy_group,True)
        if len(enemies) > 0 :
            self.hero.kill()
            PlaneGame.__game_over()

    def __updata_sprites(self):
        self.back_group.update()
        self.back_group.draw(self.screen)

        self.enemy_group.update()
        self.enemy_group.draw(self.screen)

        self.hero_group.update()
        self.hero_group.draw(self.screen)

        self.hero.bullets.update()
        self.hero.bullets.draw(self.screen)

    @staticmethod
    def __game_over():    #静态方法 就不接受self的东西
        print("游戏结束")
        pygame.QUIT()
        exit()

    def start_game(self):
        print("游戏开始...")
        while True:
            #1.刷新频率
            self.clock.tick(FRAME_PER_SEC)
            #2.事件监听
            self.__event_handler()
            #3.碰撞检测
            self.__check_collide()
            #4.更新/绘制精灵
            self.__updata_sprites()
            #5.更新检测
            pygame.display.update()
            print(SCREEN_RECT.size)



if __name__ == '__main__':

    #创建游戏对象
    game = PlaneGame()
    #启动游戏
    game.start_game()	
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