UGUI的事件系统

烈酒焚心 提交于 2020-01-24 02:59:14

当我们在场景中创建任一UI对象后,Hierarchy面板中都可以看到系统自动创建了EventSystem对象,EventSystem对象负责管理所有事件相关对象,该对象下挂载了EventSystem组件和StandaloneInputModule组件,前者为管理脚本,后者为输入模块。Canvas对象下挂载了GraphicRaycaster负责处理射线相关运算,用户的操作都会通过射线检测来映射到UGUI组件上,InputModule将用户的操作转化为射线检测,Raycaster则找到目标对象并通知EventSystem,最后EventSystem发送事件让目标对象进行响应。
总结来说就是:EventSystem负责管理,BaseInputModule负责输入,BaseRaycaster负责确定目标对象,目标对象负责接收事件并处理,然后一个完整的事件系统就有了
在这里插入图片描述

一:EventSystem事件系统


一个场景中只能有一个EventSystem组件
——First Selected:第一次默认选择的物体
——Send Navigation Events:是否可以使用导航事件(键盘上下左右)控制
——Drag Threshold:视为拖拽操作的最小距离


二:EventInterface事件接口


 

(实现Tooltip)
——IPointerEnterHandler
鼠标进入时响应
——IPointerExitHandler
鼠标离开时响应

 

——IPointerDownHandler
在可视元素矩形区域内按下时响应
——IPointerUpHandler

在可视元素矩形区域内按下后,在任意区域抬起时响应
——IPointerClickHandler
在可视元素矩形区域内按下后,在同一可视元素矩形区域内抬起时响应

 

(实现背包物体交换)
——IBeginDragHandler
开始拖动时相应
——IDragHandler
拖动中时相应
——IEndDragHandler
结束拖动时相应
——IDropHandler
接收拖动事件,必须先实现IDragHandler
例子:物体A上实现了IDragHandler,物体B上实现了IDropHandler,从物体A上开始Drag,在物体A上结束Drag,没有触发OnDrop。从物体A上开始Drag,在物体B上结束Drag,可以触发OnDrop
——IInitializePotentialDragHandler
与IPointerDownHandler触发条件大致相同,几乎没用
——IScrollHandler
鼠标滚动滚动时响应

 

——ISelectHandler
每次选择UI元素时响应,但是如果此物体不是Button这种有选择操作的UI元素,需要写代码进行选择:EventSystem.current.SetSelectedGameObject(gameObject)
——IDeselectHandler
每次取消选择UI元素时响应,点击此可视元素矩形区域外即为取消选择
——IUpdateSelectedHandler
选择了UI元素时一直响应

 

(与BuildSettings—PlayerSettings—Input中的设置相对应。与Select相关的三个接口类似也需要元素本身具有选择操作)
——IMoveHandler
与Horizontal和Vertical相对应
——ISubmitHandler
与Submit相对应
——ICancelHandler
与Cancal相对应


三:EventData事件数据


 

——BaseEventData:基础事件数据—事件数据的基类

 


——PointerEventData:光标事件数据—鼠标与触摸的相关数据(进入,点击,拖动),UGUI的大部分事件数据的类型都是PointerEventData
1.button:鼠标的(左,中,右)键哪个键点击的
2.clickCount:连续点击的次数(从1开始累加)
3.clickTime:当前点击的时间(根据上一次点击的时间累加)
4.position:鼠标当前的位置
5.pressPosition:鼠标点击时的位置

6.delta:当前点击与上一次点击的位置差值
7.dragging:是否为拖拽状态(不受EventSystem组件上Drag Threshold的影响,只在使用OnDrag相关事件接口时才起作用)
8.pointerEnter:鼠标进入时的物体
9.pointerPress:鼠标点击时的物体(OnPointerDown,OnPointerEnter等没有鼠标抬起的事件不能使用,因为没有抬起并不算一次点击)
10.pointerDrag:鼠标拖拽的物体
11.lastPress:最后一次点击的物体
12.rawPointerPress:第一次点击的物体

13.worldNormal:射线检测到的第一个物体的法线
14.enterEventCamera:鼠标进入时的相机
15.pressEventCamera:鼠标点击时的相机
16.pointerCurrentRaycast:鼠标进入时的射线信息
17.pointerPressRaycast:鼠标点击时的射线信息

 


——AxisEventData:轴向事件数据—手柄和键盘中控制轴向的相关数据(参考BuildSettings—PlayerSettings—Input中的设置)


四:Raycaster射线检测


UGUI的射线检测是从摄像机发起的并配合碰撞器



必须与Canvas组件一起挂载在同一物体身上
1.Ignore Reversed Graphics:忽略颠倒的图形的射线检测,即旋转180°后的图片不会与射线发生检测
2.Blocking Objects:屏蔽指定类型的物理(必须添加碰撞器)对象,使它们不参与射线检测(渲染模式不为Overlay并添加渲染相机时起作用)
3.Blocking Mask:使屏蔽对象中的指定层不参与射线检测(渲染模式不为Overlay并添加渲染相机且Blocking Objects不为None时起作用)

 

——PhysicsRaycaster和Physics2DRaycaster

必须与Camera组件一起挂载在同一物体身上,给挂载了Camera物体的同一物体添加PhysicsRaycaster组件就可以让3D物体利用EventSystem响应事件了
1.Event Mask::屏蔽指定层不参与射线检测

易学教程内所有资源均来自网络或用户发布的内容,如有违反法律规定的内容欢迎反馈
该文章没有解决你所遇到的问题?点击提问,说说你的问题,让更多的人一起探讨吧!