备忘录(Memento):在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样以后就可将该对象恢复到原先保存的状态。
Originator(发起人):负责创建一个备忘录Memento,用以记录当前时刻它的内部状态,并可使用备忘录恢复内部状态。Originator可根据需要决定Memento存储Originator的那些状态。Memento(备忘录):负责存储Originator对象的内部状态,并可防止Originator以外的对象访问备忘录Memento。备忘录有两个接口,Caretaker只能看到备忘录的窄接口,它只能将备忘录传递给其他对象。Originator能够看到一个宽接口,允许它访问返回到先前状态所需的所有数据。Caretaker(管理者):负责保存好备忘录Memento,不能对备忘录的内容进行操作或检查。这当中要保存的细节给封装在了Memento中,那一天要更改保存的细节也不用影响客户端了。
代码基本模板
#include <iostream> using namespace std; //备忘录(Memento)类 class Memento { private: string m_state; public: Memento(string state):m_state(state) { } string getState() { return this->m_state; } }; //发起人(Originator)类 class Originator { private: string m_state; public: void setState(string state) { this->m_state=state; } string getState() { return this->m_state; } //创建备忘录,将当前需要保存的信息导入并实例化一个Memento对象 Memento *CreateMemento() { return (new Memento(this->m_state)); } //恢复备忘录,将Memento导入并将相关数据恢复 void SetMemento(Memento *memento) { this->m_state=memento->getState(); } void Show() { cout << "State=" << this->m_state << endl; } }; //管理者(Caretaker)类 class Caretaker { private: Memento *m_memento; public: //设置备忘录 void setMemento(Memento *memento) { this->m_memento=memento; } //得到备忘录 Memento *getMemento() { return this->m_memento; } }; int main() { Originator *O=new Originator(); O->setState("On"); O->Show(); Caretaker *c=new Caretaker(); c->setMemento(O->CreateMemento()); O->setState("Off"); O->Show(); O->SetMemento(c->getMemento()); O->Show(); return 0; }
备忘录所用场合:Memento模式比较适用于功能比较复杂的,但需要维护或记录属性历史的类,或者需要保存的属性只是众多属性中的一小部分时,Originator可以根据保存的Memento信息还原到前一状态。如果在某个系统中使用命令模式时,需要实现命令的撤销功能,那么命令模式可以使用备忘录模式来保存可撤销操作的状态。有时一些对象的内部信息必须保存在对象以外的地方,但是必须要有对象自己读取,这时,使用备忘录可以把复杂的对象内部信息对其他的对象屏蔽起来,从而可以恰当地保持封装的边界。其实最大的作用是在当角色的状态改变的时候,有可能这个状态无效,这时候就可以使用暂时存储起来的备忘录将状态复原。
游戏进度备忘
#include <iostream> using namespace std; class RoleStateMemento { private: int m_vit; int m_atk; int m_def; public: RoleStateMemento(int vit,int atk,int def) { this->m_vit=vit; this->m_atk=atk; this->m_def=def; } int getVit() { return this->m_vit; } int getAtk() { return this->m_atk; } int getDef() { return this->m_def; } }; class GameRoles { private: int m_vit; int m_atk; int m_def; public: RoleStateMemento *SaveState() { return (new RoleStateMemento(this->m_vit,this->m_atk,this->m_def)); } void RecoveryState(RoleStateMemento *memento) { this->m_vit=memento->getVit(); this->m_atk=memento->getAtk(); this->m_def=memento->getDef(); } void GetInitState() { this->m_vit=100; this->m_atk=100; this->m_def=100; } void Fight() { this->m_vit=0; this->m_atk=0; this->m_def=0; } void StateDisplay() { cout << "角色当前状态:" << endl; cout << "体力:" << this->m_vit << endl; cout << "攻击力:" << this->m_atk << endl; cout << "防御力:" << this->m_def << endl; } }; class RoleStateCaretaker { private: RoleStateMemento *m_memento; public: void SetMemento(RoleStateMemento *memento) { this->m_memento=memento; } RoleStateMemento *GetMemento() { return this->m_memento; } }; int main() { //大战Boss前 GameRoles *lixiaoyao=new GameRoles(); lixiaoyao->GetInitState(); lixiaoyao->StateDisplay(); //保存进度 RoleStateCaretaker *stateAdmin=new RoleStateCaretaker(); stateAdmin->SetMemento(lixiaoyao->SaveState()); //大战Boss时,损耗严重 lixiaoyao->Fight(); lixiaoyao->StateDisplay(); //恢复之前状态 lixiaoyao->RecoveryState(stateAdmin->GetMemento()); lixiaoyao->StateDisplay(); return 0; }
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