1, 前言
在前文(学习OpenGL-ES: 1 - 像素、颜色、显存、环境初始化和EGL)中提到EGL是本地平台和OpenGL ES之间的抽象层,其完成了本地相关的环境初始化和上下文控制工作,以保证OpenGL ES的平台无关性。主要包含如下工作:
a,选择显示设备
b, 选择像素格式。
c, 选择某些特性,比如如果你打算画中国水墨画,你需要额外指定宣纸和毛笔。
d, 申请显存。
e, 创建上下文(Context),上下文本质上是一组状态的集合,描述了在某个特定时刻系统的状态, 用于处理暂停、恢复、销毁、重建等情况;
f, 指定当前的环境为绘制环境 。
总体流程上,EGL按顺序分为若干步骤:
1, 选择显示设备display,即上述的a.
2,指定特性,包括上述的像素格式(b)和特定特性(c),根据指定的特性来获取多个满足这些特性的config(比如你指定RGB中的R为5bits,那么可能会有RGB_565和RGB_555两种像素格式均满足此特性),用户从这些可用的configs中选择一个,根据display和config获取绘制用的buffer(一般为显存),即上述的d。
3,使用display、config、buffer来创建context,及即上述的e.
4, 使用display、buffer、context 设置当前的渲染环境,即上述的f.
本文将以Android下EGL的使用为例逐一进行讲解。
2,选择显示设备及确认EGL版本
EGL有1.0、1.1、1.2、1.3、1.4这几个版本,Android中使用的是1.4,EGL提供了查询版本的API,以下为Android中例子:
EGL10 egl = (EGL10) EGLContext.getEGL(); EGLDisplay display = egl.eglGetDisplay(EGL10.EGL_DEFAULT_DISPLAY); //获取显示设备 // Init int[] version = new int[2]; egl.eglInitialize(display, version); //version中存放EGL 版本号,int[0]为主版本号,int[1]为子版本号 String vendor = egl.eglQueryString(display, EGL10.EGL_VENDOR); WLog.d("egl vendor: " + vendor); // 打印此版本EGL的实现厂商 String version = egl.eglQueryString(display, EGL10.EGL_VERSION); WLog.d("egl version: " + version);// 打印EGL版本号 String extension = egl.eglQueryString(display, EGL10.EGL_EXTENSIONS); WLog.d("egl extension: " + extension); //打印支持的EGL扩展
说明:
1,虽然Android使用(实现)的是EGL 1.4(从打印的版本号中可见), 但在Android 4.2(API 17)以前的版本没有EGL14,只有EGL10和EGL11,而这两个版本是不支持OpengGL ES 2.x的,因此在老版本中某些ES 2.x相关的常量参数只能用手写的硬编码代替,典型的如设定EGL渲染类型API的参数EGL10.EGL_RENDERABLE_TYPE,这个属性用不同的赋值指定的不同的渲染API,包括OpenGL,OpenGL ES 1.x, OpenGL ES 2.x,OpenVG等,如果采用ES 2.0,应该设置此值为: EGL14.EGL_OPENGL_ES2_BIT,但是在Android 4.2之前,没有EGL14接口,只能采取手写的硬编码来指定,类似: EGL_RENDERABLE_TYPE = 4;
2,egl.eglQueryString()用来查询EGL的相关信息,详见这里:http://www.khronos.org/registry/egl/sdk/docs/man/xhtml/
3,EGL10.EGL_DEFAULT_DISPLAY 默认对应手机主屏幕。
3,指定(buffer)特性,获取config
1,构造需要的特性列表
int[] attributes = new int[] { EGL10.EGL_RED_SIZE, 8, //指定RGB中的R大小(bits) EGL10.EGL_GREEN_SIZE, 8, //指定G大小 EGL10.EGL_BLUE_SIZE, 8, //指定B大小 EGL10.EGL_ALPHA_SIZE, 8, //指定Alpha大小,以上四项实际上指定了像素格式 EGL10.EGL_DEPTH_SIZE, 16, //指定深度缓存(Z Buffer)大小 EGL10.EGL_RENDERABLE_TYPE, 4, //指定渲染api类别, 如上一小节描述,这里或者是硬编码的4,或者是EGL14.EGL_OPENGL_ES2_BIT EGL10.EGL_NONE }; //总是以EGL10.EGL_NONE结尾
2, 获取所有可用的configs,每个config都是EGL系统根据特定规则选择出来的最符合特性列表要求的一组特性。
EGLConfig config = null;
int[] configNum = new int[1]; //获取满足attributes的config个数。 egl.eglChooseConfig(display, attributes, null, 0, configNum); int num = configNum[0]; if(num != 0){ EGLConfig[] configs = new EGLConfig[num]; //获取所有满足attributes的configs egl.eglChooseConfig(display, attributes, configs, num, configNum); config = configs[0]; //以某种规则选择一个config,这里使用了最简单的规则。 }
说明:
1,display和attributes都来自之前的步骤。
2,eglChooseConfig(display, attributes, configs, num, configNum); 用于获取满足attributes的所有config,参数1、2其意明显,参数3用于存放输出的configs,参数4指定最多输出多少个config,参数5由EGL系统写入,表明满足attributes的config一共有多少个。如果使用eglChooseConfig(display, attributes, null, 0, configNum)这种形式调用,则会在configNum中输出所有满足条件的config个数。
3,一般习惯是获取所有满足attributes的config个数,再据此分配存放config的数组,获取所有config,根据某种特定规则,从中选择其一。
4,API详细说明和所有可指定的attributes见这里:http://www.khronos.org/registry/egl/sdk/docs/man/xhtml/
5,打印config中的常用attributes:
/** * 打印EGLConfig信息 * * @param egl * @param display * @param config * : 指定的EGLConfig */ public static void printEGLConfigAttribs(EGL10 egl, EGLDisplay display, EGLConfig config) { int value = findConfigAttrib(egl, display, config, EGL10.EGL_RED_SIZE, -1); WLog.d("eglconfig: EGL_RED_SIZE: " + value); value = findConfigAttrib(egl, display, config, EGL10.EGL_GREEN_SIZE, -1); WLog.d("eglconfig: EGL_GREEN_SIZE: " + value); value = findConfigAttrib(egl, display, config, EGL10.EGL_BLUE_SIZE, -1); WLog.d("eglconfig: EGL_BLUE_SIZE: " + value); value = findConfigAttrib(egl, display, config, EGL10.EGL_ALPHA_SIZE, -1); WLog.d("eglconfig: EGL_ALPHA_SIZE: " + value); value = findConfigAttrib(egl, display, config, EGL10.EGL_DEPTH_SIZE, -1); WLog.d("eglconfig: EGL_DEPTH_SIZE: " + value); value = findConfigAttrib(egl, display, config, EGL10.EGL_RENDERABLE_TYPE, -1); WLog.d("eglconfig: EGL_RENDERABL_TYPE: " + value); value = findConfigAttrib(egl, display, config, EGL10.EGL_SAMPLE_BUFFERS, -1); WLog.d("eglconfig: EGL_SAMPLE_BUFFERS: " + value); value = findConfigAttrib(egl, display, config, EGL10.EGL_SAMPLES, -1); WLog.d("eglconfig: EGL_SAMPLES: " + value); value = findConfigAttrib(egl, display, config, EGL10.EGL_STENCIL_SIZE, -1); WLog.d("eglconfig: EGL_STENCIL_SIZE: " + value); } /** * 在指定EGLConfig中查找指定attrib的值,如果没有此属性,返回指定的默认值 * * @param egl * @param display * @param config * : 指定的EGLConfig * @param attribute * : 指定的attrib * @param defaultValue * : 查找失败时返回的默认值 * @return: 查找成功,返回查找值;查找失败,返回参数中指定的默认值 */ static public int findConfigAttrib(EGL10 egl, EGLDisplay display, EGLConfig config, int attribute, int defaultValue) { int[] val = new int[1]; if (egl.eglGetConfigAttrib(display, config, attribute, val)) { return val[0]; } return defaultValue; }
4, 获取显存
EGLSurface surface = egl.eglCreateWindowSurface(display, config, surfaceHolder, null);
说明:
1,详细的参数说明见这里:http://www.khronos.org/registry/egl/sdk/docs/man/xhtml/
2,参数surfaceHolder是android.view.SurfaceHolder类型,负责对Android Surface的管理,后续将对此进行较详细说明,参看第8小节。
3,参数4用于描述WindowSurface类型,初始化方式如同前面小节的egl attributes, 其中一个attribute是EGL_RENDER_BUFFER, 用于描述渲染buffer(所有的绘制在此buffer中进行)类别,取值为EGL_SINGLE_BUFFER以及默认的EGL_BACK_BUFFER,前者属于单缓冲,绘制的同时用户即可见;后者属于双缓冲,前端缓冲用于显示,OpenGL ES 在后端缓冲中进行绘制,绘制完毕后使用eglSwapBuffers()交换前后缓冲,用户即看到在后缓冲中的内容,如此反复。其他attributes见官方文档。
5, 创建context
int attrs[] = { EGL14.EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, 2, EGL10.EGL_NONE, }; EGLContext context = egl.eglCreateContext(display, config, EGL10.EGL_NO_CONTEXT, attrs);
说明:
函数原型 EGLContext eglCreateContext(EGLDisplay display, EGLConfig config, EGLContext share_context, int[] attrib_list);
share_context: 是否有context共享,共享的contxt之间亦共享所有数据。EGL_NO_CONTEXT代表不共享。
attrib_list: 目前可用属性只有EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, 1代表OpenGL ES 1.x, 2代表2.0。同样在Android4.2之前,没有EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION这个属性,只能使用硬编码0x3098代替。
函数详细描述:http://www.khronos.org/registry/egl/sdk/docs/man/xhtml/
6, 设置为当前的渲染环境
egl.eglMakeCurrent(display, surface, surface, contxt);
比较简单,不做赘述,详细描述:http://www.khronos.org/registry/egl/sdk/docs/man/xhtml/
7,环境初始化完毕,开始使用OpenGL ES 2.0 API 进行绘制。
// 开始使用OpenGL ES 2.0 API 进行绘制。 GLES20.glClearColor(0, 0, 0, 1); GLES20.clear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
8,关于SurfaceHolder
一般在Android中使用OpenGL ES,总是会从GLSurfaceView和Renderer开始,但是由上面描述的过程可知,只需要提供一个合适的SurfaceHolder,就可以完成整个环境初始化,并进行绘制。GLSurfaceView和Renderer事实上只是在本文描述的基础上封装了一些便利的功能,便于开发者开发,比如渲染同步、状态控制、主(渲染)循环等。那么,如何提供一个SurfaceHolder,具体的Surface分配过程又是怎样的呢,这涉及到Android窗口机制,属于比较大的话题,将在下一节进行描述。
来源:https://www.cnblogs.com/kiffa/archive/2013/02/21/2921123.html