1.GameObject.Find():寻找Hierarchy面板中的activie 不为false的游戏对象;
路径如官方事例写法:
public class ExampleClass : MonoBehaviour {
public GameObject hand;
void Example() {
hand = GameObject.Find("Hand");
hand = GameObject.Find("/Hand");
hand = GameObject.Find("/Monster/Arm/Hand");
hand = GameObject.Find("Monster/Arm/Hand");
}
}
2.Transform.Find()
官方解释是通过名字获取到一个子物体(Finds a child by name and returns it),该方法可以获取到隐藏(inactive)的GameObject,
可以通过先获得父对象(active必须为true),再通过寻找孩子Transform.Find()
GameObject rootObj = GameObject.Find("GameObject");
GameObject transformObj= rootObj.transform.Find("xxxx").gameObject;
transformObj.SetActive(true)
3.transform.GetChild(index);index为索引,0,1,2,3,4代表第几个child.
补充:关于场景中的消失
gameObject.renderer.enabled
//是控制一个物体是否在屏幕上渲染或显示 而物体实际还是存在的 只是想当于隐身 而物体本身的碰撞体还依然存在的
GameObject.Destroy()
//表示移除物体或物体上的组件 代表销毁该物体 实际上该物体的内存并没有立即释放 而是在你下下个场景中槽释放内存资源,就是你a场景中Destroy了 一般是在c场景中才真正释放该物体的内存资源(这是我的体会 不知道理解错误没)
gameObject.active
//是否在场景中停用该物体 在你gameObject.active =false中 则你在场景中用find找不到该物体
//如果该物体有子物体 你要用SetActiveRecursively(false) 来控制是否在场景中停用该物体(递归的)
4.//递归查找所有子物体
private void Recursive(GameObject parentGameObject){
//TODO parentGameObject
foreach (Transform child in parentGameObject.transform){
Recursive(child.gameObject);
}
}
}
来源:https://www.cnblogs.com/cxihu/p/10273866.html