大家平时见到的最多的可能就是Frame动画了,Android中当然也少不了它。它的使用更加简单,只需要创建一个AnimationDrawabledF对象来表示Frame动画,然后通过addFrame 方法把每一帧要显示的内容添加进去,最后通过start 方法就可以播放这个动画了,同时还可以通过 setOneShot方法设置是否重复播放。 下面就是一个用Frame动画模拟日全食的效果。先看看效果。
Activity01
Java代码
package xiaohang.zhimeng; import android.app.Activity; import android.os.Bundle; import android.view.KeyEvent; import android.view.Window; import android.view.WindowManager; public class Activity01 extends Activity { private GameView mGameView; @Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); // 设置无标题栏 requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE); // 设置为全屏模式 getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN, WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN); mGameView = new GameView(this); setContentView(mGameView); } public boolean onKeyUp(int keyCode, KeyEvent event) { if (mGameView == null) { return false; } mGameView.onKeyUp(keyCode, event); return true; } public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event) { if (mGameView == null) { return false; } if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_BACK) { // 关闭Activity this.finish(); return true; } return super.onKeyDown(keyCode, event); } }
GameView
Java代码
package xiaohang.zhimeng; import android.content.Context; import android.graphics.Canvas; import android.graphics.drawable.AnimationDrawable; import android.graphics.drawable.Drawable; import android.view.KeyEvent; import android.view.View; public class GameView extends View{ //定义AnimationDrawable动画 private AnimationDrawable frameAnimation = null; Context mContext = null; //定义一个Drawable对象 Drawable mBitAnimation = null; public GameView(Context context) { super(context); mContext = context; //实例化AnimationDrawable对象 frameAnimation = new AnimationDrawable(); /*装载资源*/ //这里用一个循环装载所有名字类似的资源 //如"a1...........15.png"的图片 for(int i = 1; i <= 15; i++){ int id = getResources().getIdentifier("a" + i, "drawable", mContext.getPackageName()); //此方法返回一个可绘制的对象与特定的资源ID相关联 mBitAnimation = getResources().getDrawable(id); /*为动画添加一帧*/ //参数mBitAnimation是该帧的图片 //参数500是该帧显示的时间,按毫秒计算 frameAnimation.addFrame(mBitAnimation, 500); } /*上边用到了Resources的getIdentifier方法 方法返回一个资源的唯一标识符,如果没有这个资源就返回0 * 0不是有效的标识符,在说说这个方法几个参数的含义 * 第一个 就是我们的资源名称了。 * 第二个 就是我们要去哪里找我们的资源 我们的图片在drawable 下 所以为drawable * 第三个 我们用了Context的getPackageName返回应用程序的包名 * */ //设置播放模式是否循环播放,false表示循环,true表示不循环 frameAnimation.setOneShot(false); //设置本类将要显示的这个动画 this.setBackgroundDrawable( frameAnimation ); } @Override protected void onDraw(Canvas canvas) { super.onDraw(canvas); } public boolean onKeyUp(int keyCode, KeyEvent event){ switch (keyCode) { case KeyEvent.KEYCODE_DPAD_UP: //当按手机的上方向键时开始播放 frameAnimation.start(); break; } return true; } }
同样Frame 也可以用xml文件实现,大家去看 api吧。
1、animation-list配置,预先将一个动画按照每帧分解成的多个图片所组成的序列。然后再在Android的配置文件中将这些图片配置到动画里面。
Xml代码
<animation-list xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" android:oneshot="false"> <item android:drawable="@drawable/explode1" android:duration="50" /> <item android:drawable="@drawable/explode2" android:duration="50" /> <item android:drawable="@drawable/explode3" android:duration="50" /> <item android:drawable="@drawable/explode4" android:duration="50" /> </animation-list>
但是由此带来的不便也是显而易见的:drawable目录下拥挤了过多的动画帧文件。如果游戏大起来,动画效果丰富,那么drawable目录下将拥有数量庞大的图片文件,这将是开发人员的灾难(见下图)。
转自:http://byandby.iteye.com/blog/833037
来源:https://www.cnblogs.com/shanzei/archive/2012/03/23/2413284.html