用于显示模型法线方向的shader
原理很简单,就是获取顶点坐标信息作为起点,沿着法线方向在指定长度的位置画一条线段。我的代码里都有详细注释。
翠花,上效果图~
Shader "Unlit/normal"
{
//变量接口
Properties
{
//线段长度
_LineLength("Length",float) = 1.
//线段颜色
_LineColor("Color",COLOR) = (0,1,0,1)
}
//着色器正文
SubShader
{
//着色器程序块
Pass
{
Tags { "RenderType" = "Opaque" }
LOD 200
CGPROGRAM
#pragma target 5.0
//顶点着色器,用于处理位置信息
#pragma vertex vert
//片元着色器,用于处理颜色
#pragma fragment frag
//几何着色器,DirectX 10新增的,介于顶点和片元着色器之间的可选着色器
#pragma geometry geo
//引入空间转换宏
#include "UnityCG.cginc"
float _LineLength;
fixed4 _LineColor;
//输入到顶点着色器的数据
struct v2g
{
//顶点位置
float4 pos : POSITION;
//法线
float3 normal : NORMAL;
//纹理坐
float2 tex0 : TEXCOORD0;
};
//输入到片元着色器的数据
struct g2f
{
//像素位置
float4 pos : POSITION;
//纹理
float2 tex0 : TEXCOORD0;
};
//顶点着色器正文appdata_base是默认输入信息,输出的是经过转化到世界桌标的顶点和法线信息
v2g vert(appdata_base v)
{
v2g output = (v2g)0;
//输出坐标 = 转换成世界坐标的顶点
output.pos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
//输出坐标 = 转换成裁剪坐标的顶点
//output.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
//输出法线 = 转换后的世界坐标法线
float3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
//输出法线 = 转换后的裁剪坐标法线
// float4 viewNormal = mul(UNITY_MATRIX_IT_MV, float4(v.normal, 0));
output.normal = normalize(worldNormal);
//初始化纹理信息
output.tex0 = float2(0, 0);
return output;
}
//几何着色器,放在顶点和片元之间。
//maxvertexcount设置从顶点着色器到几何着色器每次输出最大顶点数量
//输入修饰有point、line、triangle、lineadj、triangleadj分别对应点、线、三角形、有临接的线段、有邻接的三角形
//inout输出修饰类型有PointStream、LineStream、TriangleStream,分别显示顶点、线段、三角面
//输入顶点的信息,inout这里是将一个数据传入函数,在函数中的修改会返回到函数外的数据
//一次接受point 的1个顶点数据,输出为LineStream的4条线段
[maxvertexcount(4)]
void geo(point v2g p[1], inout LineStream<g2f> triStream)
{
//初始化一个片元变量
g2f pIn;
//UNITY_MATRIX_VP:当前的观察投影矩阵,用于将顶点/方向矢量从世界空间变换到裁剪空间
//顶点的位置(线段起点) = 从世界坐标转换到裁剪空间的坐标信息
pIn.pos = mul(UNITY_MATRIX_VP, p[0].pos);// UnityObjectToClipPos(p[0].pos);
// if(pIn.pos)
//初始化纹理
pIn.tex0 = float2(0.0f, 0.0f);
//并入几何渲染器输出流
triStream.Append(pIn);
//初始化第二个片元变量
g2f pIn1;
//顶点的位置(线段末端的位置) = 顶点位置 + 法线 * 长度
float4 pos = p[0].pos + float4(p[0].normal,0) *_LineLength;
//末端顶点位置 = 从世界坐标转换到裁剪空间的坐标信息
pIn1.pos = mul(UNITY_MATRIX_VP, pos);
//初始化纹理
pIn1.tex0 = float2(0.0f, 0.0f);
//并入几何渲染器输出流
triStream.Append(pIn1);
}
//片元着色器,用于上色
fixed4 frag(g2f input) : COLOR
{
return _LineColor;
}
ENDCG
}
}
}
来源:CSDN
作者:千年奇葩
链接:https://blog.csdn.net/lengyoumo/article/details/103976334