目的
- 将抽象部分与它的实现部分分离,使它们都可以独立地变化。
桥梁模式的用意是"将抽象化(Abstraction)与实现化(Implementation)脱耦,使得二者可以独立地变化"。
桥梁模式所涉及的角色有:
- 抽象化(Abstraction)角色:抽象化给出的定义,并保存一个对实现化对象的引用。
- 修正抽象化(Refined Abstraction)角色:扩展抽象化角色,改变和修正父类对抽象化的定义。
- 实现化(Implementor)角色:这个角色给出实现化角色的接口,但不给出具体的实现。必须指出的是,这个接口不一定和抽象化角色的接口定义相同,实际上,这两个接口可以非常不一样。实现化角色应当只给出底层操作,而抽象化角色应当只给出基于底层操作的更高一层
的操作。 - 具体实现化(Concrete Implementor)角色:这个角色给出实现化角色接口的具体实现。
demo:
在射击游戏中一个玩家会有多个角色,多种武器选择
角色:斯沃特,刀锋,灵狐者等
武器:M4A1,AK47 AWM等
不同角色都能使用不同武器
使用桥接模式将具体角色,具体武器解耦,使用抽象父类来相互实现调用
UML:
脚本:
抽象角色类
/// <summary>
/// 角色父类
/// </summary>
public class IRole
{
public string name;
public IWeapon curretUseWeapon;
public IRole(string name,IWeapon weapon)
{
this.name = name;
curretUseWeapon = weapon;
}
public virtual void ChangeWeapon(IWeapon weapon)
{
curretUseWeapon = weapon;
}
public virtual void Attrack()
{
if (curretUseWeapon!=null)
{
curretUseWeapon.Attrack();
}
}
}
角色实现类:
using UnityEngine;
/// <summary>
/// 角色斯沃特
/// </summary>
public class Role_Swart : IRole
{
public Role_Swart():base("斯沃特",new Weapon_M4A1())
{
}
public override void ChangeWeapon(IWeapon weapon)
{
base.ChangeWeapon(weapon);
}
public override void Attrack()
{
Debug.Log(name + "使用了" + curretUseWeapon.name + "进行了攻击");
base.Attrack();
}
}
using UnityEngine;
/// <summary>
/// 灵狐者
/// </summary>
public class Role_LingFox : IRole
{
public Role_LingFox() : base("灵狐者", new Weapon_M4A1())
{
}
public override void ChangeWeapon(IWeapon weapon)
{
base.ChangeWeapon(weapon);
}
public override void Attrack()
{
Debug.Log(name + "使用了" + curretUseWeapon.name + "进行了攻击");
base.Attrack();
}
}
using UnityEngine;
/// <summary>
/// 角色刀锋
/// </summary>
public class Role_Blade : IRole
{
public Role_Blade() : base("刀锋战士",new Weapon_M4A1())
{
}
public override void ChangeWeapon(IWeapon weapon)
{
base.ChangeWeapon(weapon);
}
public override void Attrack()
{
Debug.Log(name + "使用了" + curretUseWeapon.name + "进行了攻击");
base.Attrack();
}
}
武器抽象类
/// <summary>
/// 武器父类
/// </summary>
public class IWeapon
{
public string name;
public IWeapon(string name)
{
this.name = name;
}
public virtual void Attrack() { }
}
武器实现类
using UnityEngine;
/// <summary>
/// M4A1
/// </summary>
public class Weapon_M4A1 : IWeapon
{
public Weapon_M4A1():base("M4A1")
{
}
public override void Attrack()
{
base.Attrack();
Debug.Log(name + "进行了攻击");
}
}
using UnityEngine;
/// <summary>
/// AK47
/// </summary>
public class Weapon_AK47 : IWeapon
{
public Weapon_AK47():base("AK47")
{
}
public override void Attrack()
{
base.Attrack();
Debug.Log(name + "进行了攻击");
}
}
using UnityEngine;
/// <summary>
/// AWM
/// </summary>
public class Weapon_AWM : IWeapon
{
public Weapon_AWM():base("AWM")
{
}
public override void Attrack()
{
base.Attrack();
Debug.Log(name+"进行了攻击");
}
}
调用类
using UnityEngine;
public class Bridge: MonoBehaviour
{
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
//可以通过修改改变角色与使用武器
IRole role = new Role_Blade();
IWeapon weapon = new Weapon_AWM();
role.ChangeWeapon(weapon);
role.Attrack();
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
}
}
来源:CSDN
作者:Liang_Tenderness
链接:https://blog.csdn.net/m0_38041607/article/details/103947092