Unity - 通用渲染管线(URP)HLSL库函数分析(1)
在新管线写shader的时候发现好多方法和以前都不一样了,网上暂时也没搜到相关整理的文档,就只好自己去慢慢啃了。
com.unity.render-pipelines.universal
Core.hlsl
名称 | 说明 |
---|---|
GetVertexPositionInputs(float3 positionOS) | 获取输入顶点坐标信息 |
GetVertexNormalInputs(float3 normalOS) | 获取输入顶点法线信息 |
GetVertexNormalInputs(float3 normalOS, float4 tangentOS) | 获取输入顶点法线信息(重载) |
GetScaledScreenParams() | 获取屏幕缩放参数信息 |
NormalizeNormalPerVertex(real3 normalWS) | 逐顶点法线正交 |
NormalizeNormalPerPixel(real3 normalWS) | 逐像素法线正交 |
ComputeScreenPos(float4 positionCS) | 计算屏幕坐标信息 |
(real)ComputeFogFactor(float z) | 计算雾参数 |
(real)ComputeFogIntensity(real fogFactor) | 计算雾强度 |
(half3)MixFogColor(real3 fragColor, real3 fogColor, real fogFactor) | 混合雾颜色 |
(half3)MixFog(real3 fragColor, real fogFactor) | 混合雾 |
Lighting.hlsl
名称 | 说明 |
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DistanceAttenuation(float distanceSqr, half2 distanceAttenuation) | 距离衰减 |
AngleAttenuation(half3 spotDirection, half3 lightDirection, half2 spotAttenuation) | 角度衰减 |
GetMainLight()/GetMainLight(float4 shadowCoord) | 获取主光源 |
GetPerObjectLightIndex(int index) | 获取每个对象灯光Index |
GetAdditionalLightsCount() | 获取额外灯光数量 |
ReflectivitySpecular(half3 specular) | 高光反射率 |
OneMinusReflectivityMetallic(half metallic) | OneMinus金属反射率 |
InitializeBRDFData(half3 albedo, half metallic, half3 specular, half smoothness, half alpha, out BRDFData outBRDFData) | 初始化BRDF |
EnvironmentBRDF(BRDFData brdfData, half3 indirectDiffuse, half3 indirectSpecular, half fresnelTerm) | 环境BRDF |
DirectBDRF(BRDFData brdfData, half3 normalWS, half3 lightDirectionWS, half3 viewDirectionWS) | BRDF |
SampleLightmap(float2 lightmapUV, half3 normalWS) | 光照贴图 |
GlossyEnvironmentReflection(half3 reflectVector, half perceptualRoughness, half occlusion) | 环境光泽反射 |
GlobalIllumination(BRDFData brdfData, half3 bakedGI, half occlusion, half3 normalWS, half3 viewDirectionWS) | 全局光照 |
MixRealtimeAndBakedGI(inout Light light, half3 normalWS, inout half3 bakedGI, half4 shadowMask) | 实时烘培混合 |
LightingLambert(half3 lightColor, half3 lightDir, half3 normal) | 兰伯特模型 |
LightingSpecular(half3 lightColor, half3 lightDir, half3 normal, half3 viewDir, half4 specular, half smoothness) | 高光 |
LightingPhysicallyBased(BRDFData brdfData, half3 lightColor, half3 lightDirectionWS, half lightAttenuation, half3 normalWS, half3 viewDirectionWS)/LightingPhysicallyBased(BRDFData brdfData, Light light, half3 normalWS, half3 viewDirectionWS) | 基于物理的光照模型 |
VertexLighting(float3 positionWS, half3 normalWS) | 顶点光照颜色 |
LightweightFragmentPBR(InputData inputData, half3 albedo, half metallic, half3 specular,half smoothness, half occlusion, half3 emission, half alpha) | 轻量级片元PBR |
LightweightFragmentBlinnPhong(InputData inputData, half3 diffuse, half4 specularGloss, half smoothness, half3 emission, half alpha) | 轻量级片元布林·冯 |
Shadows.hlsl
名称 | 说明 |
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GetMainLightShadowStrength() | 获取主光源阴影强度 |
GetAdditionalLightShadowStrenth(int lightIndex) | 获取额外光源阴影强度 |
SampleScreenSpaceShadowmap(float4 shadowCoord) | 屏幕空间阴影贴图 |
SampleShadowmap(float4 shadowCoord, TEXTURE2D_SHADOW_PARAM(ShadowMap, sampler_ShadowMap), ShadowSamplingData samplingData, half shadowStrength, bool isPerspectiveProjection = true) | 阴影贴图 |
TransformWorldToShadowCoord(float3 positionWS) | 把顶点的世界坐标转换到阴影坐标 |
MainLightRealtimeShadow(float4 shadowCoord) | 主光源实时阴影 |
AdditionalLightRealtimeShadow(int lightIndex, float3 positionWS) | 额外光源实时阴影 |
GetShadowCoord(VertexPositionInputs vertexInput) | 获取阴影坐标信息 |
ApplyShadowBias(float3 positionWS, float3 normalWS, float3 lightDirection) | 应用阴影偏移 |
com.unity.render-pipelines.core
SpaceTransforms.hlsl
变换矩阵:
名称 | 说明 |
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TransformObjectToWorld(float3 positionOS) | 当前模型空间转世界空间矩阵,通常用于把顶点/方向矢量从模型空间转到世界空间 |
TransformWorldToObject(float3 positionWS) | 当前世界空间转模型空间矩阵,通常用于把顶点/方向矢量从世界空间转到模型空间 |
TransformWorldToView(float3 positionWS) | 当前世界空间转相机空间矩阵,通常用于把顶点/方向矢量从世界空间转到相机空间 |
TransformObjectToHClip(float3 positionOS) | 当前模型空间转裁剪空间矩阵,通常用于把顶点/方向矢量从模型空间转到裁剪空间 |
TransformWorldToHClip(float3 positionWS) | 当前世界空间转裁剪空间矩阵,通常用于把顶点/方向矢量从世界空间转到裁剪空间 |
TransformWViewToHClip(float3 positionVS) | 当前相机空间转裁剪空间矩阵,通常用于把顶点/方向矢量从相机空间转到裁剪空间 |
TransformObjectToWorldDir(real3 dirOS) | 把方向矢量从模型空间转换到世界空间中 |
TransformWorldToObjectDir(real3 dirWS) | 把方向矢量从世界空间转换到模型空间中 |
TransformWorldToViewDir(real3 dirWS) | 把方向矢量从世界空间转换到相机空间中 |
TransformWorldToHClipDir(real3 directionWS) | 把方向矢量从世界空间转换到裁剪空间中 |
TransformObjectToWorldNormal(float3 normalOS) | 把法线从模型空间转换到世界空间中 |
CreateTangentToWorld(real3 normal, real3 tangent, real flipSign) | 创建一个切线空间转为世界空间的3x3矩阵 |
TransformTangentToWorld(real3 dirTS, real3x3 tangentToWorld) | 当前切线空间转世界空间矩阵,通常用于把顶点/方向矢量从切线空间转到世界空间 |
TransformWorldToTangent(real3 dirWS, real3x3 tangentToWorld) | 当前世界空间转切线空间矩阵,通常用于把顶点/方向矢量从世界空间转到切线空间 |
TransformTangentToObject(real3 dirTS, real3x3 tangentToWorld) | 当前切线空间转模型空间矩阵,通常用于把顶点/方向矢量从切线空间转到模型空间 |
来源:CSDN
作者:哥尼斯堡的七桥
链接:https://blog.csdn.net/qq_42115447/article/details/103934503