虚拟现实,增强现实,VR,AR

百般思念 提交于 2020-01-10 03:32:54

现在的热点不止VR,还有AR和披着MR、HR、CR外衣的各种高级AR们,所以比较着一起说。
以下知乎上一网友观点,放几条结论:

1
、近期(未来两三年)看,VR能火,AR尚待成熟;

2、VR设备中,插片式是过度产品,一体机将是主流;

3、中长期(未来五到十年)看,VR是过度产品,AR终成主流;

4、AR成熟前,VR的主要意义是在立体内容、新型交互上打基础,并通过市场拉动技术提升。

5、内容上,3D立体表现重于2D全景表现;立体表现中,空间层次的立体重于内容本身的立体。


下面一条条展开说,最后是我们可以做的:


1、近期(未来两三年)看,VR能火,AR尚待成熟;

这第一条是大家共识,AR对计算能力的要求比VR高出一个数量级,并且所需的光纤投影技术、眼球追踪技术、图像识别技术、实时三维建模技术等等都尚不成熟,而VR,却将在2016年开始爆发:
一是迎来VR技术开关的打开(包括屏幕刷新率90Hz以上、屏幕分辨率2-4k,延迟降至19.3ms内、计算能力性能提升且cpu体积缩小);
二是迎来内容上丰富,大厂的精品游戏,VR直播,VR秀场甚至VR电影;
三是体验较好的消费产品如oculus、gear、vive即将上市;
四是伟大的Google福音将至,推出免费开发版VR系统。

2、VR设备中,插片式是过度产品,一体机将是主流;
这条也有不少共识,原因先拣三条说:
一是屏幕分辨率,手机和VR设备对分辨率的要求差别很大,对手机而言,1k分辨率已然够用,VR设备4k才有好画面;
二是操控,VR要用爽了谁也不能只靠头,但是几乎不能指望各种手机去完美匹配一款外接操控设备,一体机完全没有这个问题;
三是价格,其实谁都知道一体机体验完胜,插片式只能用来尝鲜,只胜在价低可以快速打开市场。然而,穿戴智能设备的“摩尔定律”可能用不上18个月就性能加倍、价格腰斩,高端vr一体机飞到寻常百姓家指日可待。

3、中长期(未来五到十年)看,VR是过度产品,AR终成主流;

这个共识不多,大家忙着赶VR的潮,还顾不上AR。去年在北美吸睛无数的微软的HoloLens和融资20亿刀估值120亿刀的Magic Leap,实质就是高级的AR。

要知道,VR设备的翘楚Oculus是被Facebook用20亿刀收购的,这个价在ML也就是不到两成的股。

大家一直盼着苹果出个牛逼的VR设备,人家苹果直接绕过了,直接挖了为人Hololens的技术高管Thompson、买了德国的AR技术公司Metio去研发AR设备了,作为果粉,我毫不失望没有看到苹果的VR设备,毫不。

去年Digi-Capital也曾预计,到2020年AR和VR(虚拟现实)市场规模可达到1500亿美元,其中AR将占1200亿美元。


当然,这些并不是我判断的主要依据,下面才是:

VR就是十年前的Wii和X-box360,颠覆娱乐体验;

AR是八九年前的iPhone,将改变我们的生活。


VR和AR在硬件上一个重要区别是:VR要一直拖着这个又重又耗电又不通透的液晶屏,隔绝现实无法随时携带;而AR是个光纤投影的半透半反眼镜、使用场景和使用时间可以与现在我们随时携带的手机相媲美。

不是说VR很快会死,只是应用局限性大于AR。

VR 设备的王牌Demo几乎都是游戏和视频,即使设计了其他各种使用场景,像什么VR景点体验、VR试衣、VR样板间、VR汽车驾驶、VR直播等等……但还是 完全脱离现实的封闭式的体验,仅限“体验”,本质都跟游戏差不多,功能以娱乐为主。使用场景的丰富度和使用时间长度甚至比不过手游,颠覆体验可以让VR和 x-box体感游戏一样大火一阵,但是市场和寿命终究有限。

4、AR成熟前,VR的主要意义是在立体内容、新型交互上打基础,并通过市场预热拉动技术提升。

这条建立在上一条的基础上。

不得不说最近这几年VR都是一个值得投入的好方向,有想象空间,并且……是AR的基础。

所以具体的投入方向可以简单粗暴分成两类:对AR有建设性的,对AR没建设性的。

不 过分的都不彻底,比如现在大热的720度全景图应该是个过渡产品,就是个不标准的半球嘛,远未做到还原真实。不过获取实际三维环境的三维数据,并据此建立 相应的虚拟环境模型还是很有意义的,再进一步,根据深度摄像头(例如Kinect使用的Time-of-Flight Camera)获取不同角度的深度图,再对不同的深度图进行累积,从而借助立体视觉等技术计算出房间及其内部物体的精确的三维模型。

深度摄像头是AR的重要一环,双摄像头才能实现双眼的深度判断和立体成像,真正意义上还原真实。与此相比,我实在不看好Nokia预售6万美金的Ozo球型摄像头(下图这货),隐隐觉得Nokia翻身无望。

其实深度摄像头已经很成熟了,关键是与深度摄像头辅助的小伙伴们:比如红外传感器和超声传感器,用于识别环境并进行三维环境重构,以及识别手势;再比如眼球跟踪,通过眼球识别用户视觉焦点的深度。

还有全新的交互方式,三维带Z轴进深的操作界面如何设计,选用什么样的“鼠标和键盘”,蓝牙手持设备、触感手套手势识别还是语音识别……或者,设计个娘娘同款景泰蓝护甲(指套),如何?

也正是因为VR的技术和硬件门槛更低一点,早一步迈向市场化也就早一步开始吸引投资,为AR打下好基础。

5、内容上,3D立体表现重于2D全景表现;立体表现中,空间层次的立体重于内容本身的立体。

现在暴风魔镜常看到全景图片,生命力不会很长,当VR和AR推动立体视觉不断被人们所接受的同时,人们也越发不会满足于这种盒子一样的伪立体空间。

这里不得不提MagicLeap提到的“数字光场”。

这个问题下面的高票回答说的很详细了Magic Leap 和微软的 HoloLens 相比有哪些异同点? - Botao Amber Hu 的回答

我 再画蛇添足解释两句,以前摄影拍的是个2d平面,摄像拍的是带时间轴的一连串3d平面;光场拍摄拍的是带时间信息的3d空间,跟现在的3d照片、3d电影 也不一样,后者只是视觉,前者则是完整的空间光信息。有了这样的信息,我们看的时候对焦到哪里就看清哪里,不仅是信息的极大保留,而且用户可以在投影到视 网膜的整个光场中主动选择性聚焦,直接解决了VR搞不定的眩晕问题,牛爆了。

谁还会在看现在傻乎乎的720度2D全景呢?

至于空间层次的立体重于内容本身的立体,其实这俩对于数字光场还原真实都很重要,因为前者技术难度更高,后者主要是锦上添花。

最后说我个人觉得值得参与的方向:

首先是我朝近几年来被创业大潮催生出的大批产品、前端开发、设计师们,立体空间的交互与体验、立体界面与操作系统的设计与开发、3D立体视效设计都亟需人才啊。

然后是硬件进步,更高运算能力的CPU,更牛的移动显卡,更持久耐用又轻便的能源,更轻薄耐用的投影眼镜材料等等,我们需要更快更强更轻更小。

接着还有现实环境中的海量图片视频数据的采集、清洗、录入、存储、传输、分析……需要时间的浩大工作。

最后是相关核心技术的研发,都比较高级吧。把Botao Amber Hu的一张图加上中文翻译重新做一遍,这只是图像与传感校准部分,每个点都有做头。


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