前言:
经过小组成员的再次协商,对开发工具以及现有知识进行了分析总结,对所做的目标进行了相应调整。
工作内容:
就协商后的游戏规则、数据等做出相应调整,再次编写游戏说明书。
游戏名《英雄达拉崩吧》 | |
一、形式介绍 | |
本游戏属于RPG类游戏,包含了战棋游戏的成分以及传统RPG的大部分元素。玩家在游戏中将扮演一个勇士,通过各种磨难、关卡后,击败BOSS,拯救公主,获得胜利。 | |
本游戏在剧情上参考了达拉崩吧,并以该故事为模型,塑造了整个游戏的大体框架。 | |
二、术语介绍 | |
1.RPG:即Role-Playing-Game,角色扮演类游戏,在游戏中,玩家负责扮演这个角色在一个写实或虚构世界中活动。 | |
2.CG:游戏开场动画。 | |
3.战棋游戏:回合制的、角色扮演的、在地图上按格移动人物进行作战的游戏。因为这种游戏就像是在下棋一样,故称为回合制战棋游戏。 | |
4.回合:自己可以控制的时机,只有在自己的回合内才能控制自己的单位进行操作。 | |
5.攻击范围:攻击的最大限度范围,超过这个范围则判定无法攻击。 | |
6.行动力:每回合可以行走的最大距离。 | |
7.HP、MP:即Health Point 和Mana Point,生命值和魔法值。当受到来自敌人的攻击时,生命值会减少,当生命值为0时,角色死亡;某些技能需要消耗一定量的魔法值。 | |
8.BUFF:即状态,分为增益BUFF和不良BUFF。 | |
三、规则介绍 | |
(一)战棋形式 | |
玩家在游戏中的某些关卡中需要带领友方士兵与敌人进行作战。在这种场合下,战斗形式为战棋类游戏的玩法。即玩家和敌人统帅按回合控制自己的兵种来进行作战。 | |
在每一个回合中,玩家只能控制一支部队进行移动,当移动后有敌人在其攻击范围内,便可消耗所有行动力与其进行战斗。当行动力耗尽时,玩家回合结束,由对手开始回合。 | |
重复回合,直到某方部队全部死亡,对手获胜。 | |
(二)传统RPG形式 | |
玩家在游戏中的某些关卡中仅能通过自己的力量来与敌人抗衡。在这种场合下,战斗形式为RPG类游戏的玩法,玩家可以通过攻击来伤害敌人,或者释放一些法术来辅助战斗。 | |
在每场战斗结束后,玩家都可以获得一定量的经验值,玩家可以通过累计经验值来达到升级的效果。 | |
在等级提升后,玩家的各项属性会得到提升,同时可以解锁新的物品道具和技能,还有更加强力的部队可以招募。 | |
四、元素介绍 | |
(一)兵种 | |
兵种元素是玩家进行战棋类游戏时必要的成分,兵种有低级、中级、高级之分,玩家随着等级的提升可以解锁更加高级的兵种。 | |
另外兵种也有分类。目前我所想到的兵种大致有以下几种。 | |
1.勇者。较为普通的兵种,佣金较低,近战攻击,其行动力,攻击力,防御力都较为适中。 | |
2.骑士。较为高级的兵种,佣金较高,近战攻击,拥有强大的行动力,攻击力和防御力方面也较为适中。 | |
3.战士。较为高级的兵种,佣金较高,近战攻击,相比于勇者而言,其攻击力和防御力方面都略胜一筹。 | |
4.魔法师。较为稀有的兵种,佣金一般,远程攻击,可以同时一块范围的敌人,但相对地其攻击力和防御力较弱。 | |
5.刺客。较为稀有的兵种,佣金一般,近战攻击,拥有强大的行动力和攻击力,但是非常脆弱。 | |
6.牧师。较为普通的兵种,佣金较低,无法攻击,但拥有治疗友军的特殊能力,行动力和防御力一般。 | |
7.神射手。较为高级的兵种,佣金较高,远程攻击,拥有超大的攻击范围,各项能力也较为适中。 | |
关于各兵种的特殊能力以及各项能力的具体数值,会在后续设计中加入。 | |
(二)RPG资源设计 | |
关于这方面设计主要包含三部分内容,即装备、技能、道具。 | |
(1)装备篇 | |
装备又分为武器和防具两方面。其中武器目前的设计有剑、斧、法杖、弓箭几种。防具方面有盾、帽子、衣服、鞋子、手套、项链、戒指等内容。 | |
下面详细介绍。 | |
1.剑:单手武器,攻击力适中,攻击速度快。 | |
2.斧:双手武器,攻击力较高,攻击速度慢。 | |
3.法杖:单手武器,是释放法术的必要武器,远程攻击,攻击力较低,攻击速度适中。 | |
4.弓箭:双手武器,远程攻击,攻击力适中,攻击速度适中。 | |
6.盾:副手装备,可以和单手武器配合使用,提高防御力。 | |
7.帽子、衣服:均可提升防御力和生命值。 | |
8.鞋子:提升移动速度。 | |
9.手套:增加攻击速度。 | |
10.项链、戒指:增加额外属性。 | |
(2)技能 | |
技能是玩家在进行单人战斗时,满足使用条件时便可使用的特殊能力。目前设计的技能根据类型大致分为伤害类、控制类、增益类三种。 | |
根据伤害目标数又可分为群体和单体两类。具体的技能特性描述和效果数值后续设计中加入。 | |
伤害类技能故名素以,即能够对单位直接造成生命值的减少。 | |
控制类技能,可以使敌人陷入眩晕、沉默、中毒、减速等不良状态。 | |
增益类技能:可以提高自身的一部分能力,如攻击力、防御力、生命值等。 | |
(3)道具 | |
道具分为任务道具和消耗道具两类。其中任务道具是玩家在完成一些任务的关键物品,而消耗道具可以通过使用它们来使自身得到增益。 | |
任务道具后续设计中根据剧情设计成果再加入。 | |
消耗道具大体分为HP药、MP药、BUFF药。使用HP药可以恢复一定血量,MP药可以恢复一定魔法值,BUFF药根据类别强化自身某项能力。 | |
五、玩法介绍 | |
玩家扮演的角色在游戏初期,并不是特别厉害,要想挑战最后的BOSS获得胜利,需要一定的磨练,来提升自己的等级、装备,招募更加强大的军队。 | |
玩家在游戏中通过每一场战斗都会获得一定量的金币和经验值。金币可以用来购买道具和招募军队。 | |
玩家在进行战棋类游戏时,玩家操纵的勇士将不能参加战斗,而是扮演指挥者的角色进行战斗指挥。在每个回合内只能控制自己的一支部队进行战斗,详细内容见规则介绍。 | |
玩家在进行传统RPG形式游戏时,则需要不断地控制角色来做出相应的反应,来进行攻击、移动等操作。 | |
六、未来展望(吐槽) | |
相对于第一次设计而言,本次修改变化过于庞大,完全是两个不同的游戏啊!!!而且我也觉得这样有点俗套,但目前能力范围所限,不能设计出新颖的游戏模式。 | |
在实践方面,也是能力所限,考虑到卡牌建模和卡牌选择等不易实现,取消了之前的卡牌类游戏设计方式。 | |
目前的游戏方式较为常规,说起来却也还是一项艰巨的工程,希望大家再接再厉,认真学习,早日实现属于我们的游戏。 | |
本次设计中各项能力方面我都用一些宽泛的词语进行概括,之后的设计中会补出。另外在表述方面可能有BUG,有问题可以跟我提出。大概就是这样了吧。 |
来源:https://www.cnblogs.com/song1900/p/8974648.html