设计模式のStatePattern(状态模式)----行为模式

心已入冬 提交于 2019-12-22 09:27:29

一、产生背景

在面向对象软件设计时,常常碰到某一个对象由于状态的不同而有不同的行为。如果用if else或是switch case等方法处理,对象操作及对象的状态就耦合在一起,碰到复杂的情况就会造成代码结构的混乱。在这种情况下,就可以使用状态模式来解决问题。

二、实现方式

如何解决:将各种具体的状态类抽象出来。

关键代码:通常命令模式的接口中只有一个方法。而状态模式的接口中有一个或者多个方法。而且,状态模式的实现类的方法,一般返回值,或者是改变实例变量的值。也就是说,状态模式一般和对象的状态有关。实现类的方法有不同的功能,覆盖接口中的方法。状态模式和命令模式一样,也可以用于消除 if...else 等条件选择语句。

三、代码实例

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;

namespace StatePattern
{
    class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            Light light = new Light();
            light.PressSwtich();
            light.PressSwtich();
            light.PressSwtich();

            Console.ReadLine();
        }
    }

    public class Light
    {
        public LightState State;

        public Light()
        {
            State = new LightOff();
        }

        public void PressSwtich()
        {
            State.PressSwitch(this);
        }
    }

    public interface LightState
     {
         void PressSwitch(Light light);
     }

    public class LightOn : LightState
    {
        public void PressSwitch(Light light)
        {
            Console.WriteLine("Light Off");
            light.State = new LightOff();
        }
    }

    public class LightOff : LightState
    {
        public void PressSwitch(Light light)
        {
            Console.WriteLine("Light On");
            light.State = new LightOn();
        }
    }

}

四、

模式分析

优点: 1、封装了转换规则。 2、枚举可能的状态,在枚举状态之前需要确定状态种类。 3、将所有与某个状态有关的行为放到一个类中,并且可以方便地增加新的状态,只需要改变对象状态即可改变对象的行为。 4、允许状态转换逻辑与状态对象合成一体,而不是某一个巨大的条件语句块。 5、可以让多个环境对象共享一个状态对象,从而减少系统中对象的个数。

缺点: 1、状态模式的使用必然会增加系统类和对象的个数。 2、状态模式的结构与实现都较为复杂,如果使用不当将导致程序结构和代码的混乱。 3、状态模式对"开闭原则"的支持并不太好,对于可以切换状态的状态模式,增加新的状态类需要修改那些负责状态转换的源代码,否则无法切换到新增状态,而且修改某个状态类的行为也需修改对应类的源代码。

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