第2次作业:STEAM案例分析

你说的曾经没有我的故事 提交于 2019-12-22 02:02:39

1.介绍产品的相关信息

1.1我选择的产品是STEAM

 

1.2选择STEAM的理由

STEAM是一个线上游戏购买平台,不同于亚马逊购买DVD光盘,它支持从游戏库购买数字发行版体验游戏。另外,它也不同于网络上大量泛滥的硬盘版,它是由游戏公司签署协议后提供给我们的可信赖的渠道。

STEAM作为全球最大的游戏市场和交易市场,它的发展值得我们分析和学习。

 

1.3该产品的诞生可能是由于。。。

该产品的诞生是由于,除了有收藏爱好的游戏爱好者会追求购买DVD,很多人更倾向于购买数字发行版的游戏。并且,STEAM提供同步的账号,支持在不同终端运行个人购买的游戏,这样的行为避免了经常更换PC设备的游戏和进度难以同步。

此外,STEAM不仅是一个购买市场,也是一个社区,用于同一主题的讨论和交易。它还支持添加好友,与好友联系。

 

1.4发展阶段

最初是由Valve公司为解决CS游戏发布更新补丁导致的玩家断线问题而制作出来的在线自动更新平台,并集成了反盗反作弊功能。它的第一个版本于2003年发布

后来,STEAM与多家游戏开发商签署合约销售它们制作的游戏和提供的服务,越来越多的游戏公司选择在STEAM上发售它们的游戏。

STEAM由2005年开始盈利,越来越多的人选择购买数字发行的游戏。

后来,STEAM逐渐支持与PS3账户,Youtube,Facebook账户关联,完善了同步,视频分享和好友功能。

后来,STEAM开放了可共享的亲友功能和中流功能,以及实况直播功能。同时,STEAM还有自己的游戏主机和手柄产品。

同时,STEAM完善了支付和退款策略

 

 

 

 

2.调研,评测

2.1个人上手体验

首先,登陆,有个很奇怪的地方就是不能用邮箱登陆,要用用户名登陆,所以找回密码后登陆成功。

登陆成功后可以看到以前玩过的游戏,这个是LIBRARY页面。

选择STORE可以看到商店精选和推荐栏目和促销优惠栏目。STEAM经常有各种打折和活动,相比购买DVD有很大的优惠。这些属于STEAM的游戏商店系统。

选择COMMUNITY进入社区后,可以看到游戏截图,视频,实况直播,创意工场等各种栏目。

选择自己的名字可以进入个人信息和好友信息。

(其实,整个客户端就是WEB版的封装,还可以看到浏览的网页的地址。显示的也不清楚了,还不如用Safari)

 

 

 

 

 

2.2朋友采访

采访对象是我一位同学,PC游戏爱好者和剁手党,经常在STEAM上购买游戏

同学表示,他花了很多钱在STEAM上,基本上可以买到PC平台的游戏。

但STEAM也有缺陷,比如游戏混杂,难以选择,玩家很容易被迷惑,体验后进行退款,降低了体验,耽误了时间。

STEAM的创意工坊中的作品需要加强审核。

STEAM的反作弊系统也很局限,同学表示其他人通过作弊系统降低了大家的游戏体验。

此外,就是同学希望可以在STEAM买到一些他想要的主机游戏,但是目前STEAM无法解决

 

2.3评价

非常推荐

 

3.需求分析

 

A同学要购买游戏

B同学要上传自己制作的MOD

C同学觉得不好玩要退款

D同学要实况直播

选择“深入面谈”方式获取需求

4.分析

 

与App Store相比,STEAM的局限在于如果不是PC游戏爱好者的话很少会加入STEAM。而App Store是iPhone和MAC用户日常生活中频繁使用的购物工具,许多本来没有游戏需求的人也会逐渐地被某些游戏吸引。总之,就是STEAM的用户局限在范围之内。仅仅比较App Store中的游戏购物和STEAM中的游戏购物,App Store具有遵守Apple IAP协议的应用内购买,而STEAM比较缺乏这方面。

与Windows商店相比也和与App Store相比类似,它们都由游戏公司签署协议出售游戏,由于PC游戏大多运行在Windows平台下,Windows商店相比App Store竞争更强大。但它们相比STEAM的局限都是,只有评分体系但却没有成熟的社区支持。

另外一个强大的竞争就是亚马逊了,亚马逊不仅支持数字发售的游戏购买,另外还支持DVD购买,它是我们更为日常使用的购物工具。同理,淘宝天猫等商店和亚马逊类似。

 

数字版

DVD

社区

STEAM

支持

不支持

支持

App Store

支持

不支持

Game center微弱支持

Windows商店

支持

不支持

不支持

亚马逊

支持

支持

不支持

 

 

5.建议和规划 

如果你是项目经理,如何提高从而在竞争中胜出?

相比App Store和Windows商店,STEAM的打折和促销活动更为频繁,更受PC游戏爱好者的支持,并且有完善的游戏社区和好友系统。但是,还有为数众多的主机游戏爱好者和掌机游戏爱好者以及手机游戏爱好者,比如微软公司的Xbox,项目经理应当争取这些潜在用户的支持,利用其游戏社区和好友系统的支持扩大这三个市场。

目前市场上有什么样的产品了?

App Store,Windows商店,亚马逊,以及一些游戏厂商应用于自己公司的游戏购物商城

你要设计什么样的功能?(杀手功能 or 外围功能)

杀手功能,完善的游戏社区和广泛应用的好友系统

外围功能,Windows,Mac,Linux,Android,iOS平台的支持和同步

必要需求,购买和退款功能

辅助功能,好友间互相展示游戏成就,可能吧

为何要做这个功能,而不是其他功能?

因为大量的游戏爱好者会广泛地活跃于一个游戏社区,建立一个完善的社区会吸引更多的爱好者加入社区,建设社区,形成良性循环

为什么用户会用你的产品/功能?

单就社区功能而论,因为全球用户都在STEAM上购买游戏,从而发展了评分系统。当人们频繁讨论起某个游戏,于是有了用户分享和上传该游戏相关作品。此时STEAM已经有许多其它市场不具备的产品和资源,吸引了大量的新用户加入。人们在想要了解某款游戏时,往往会联想到STEAM中大量的游戏数据,从而在STEAM社区中取得自己想要的信息。

你的创新在哪里? 请使用 NABCD 分析(http://www.cnblogs.com/xinz/archive/2010/12/01/1893323.html.

才疏学浅,没有想出提高STEAM竞争力的创新想法,所以分析一下STEAM开发团队建立游戏社区这一想法

NEED

 没有一个容纳所有PC游戏爱好者的社区,在社区中我们可以讨论游戏主题,发布自己的游戏成就和分享游戏经验。

APPROACH

 STEAM上有大量的用户购买游戏,他们对游戏有很多看法可以发表,所以STEAM可以发展一个游戏社区。

BENEFIT

 加入一个新的社区,在初期,社区没有相比其它成熟社区充足的内容和资源,一切都需要时间来积累。用户很少会加入到社区的建设中,他们往往在他们所熟悉的社区中浏览。但是,STEAM不仅仅提供社区功能,它也是一个游戏购物市场,市场积累了大量用户,这些用户中就会有一部分人投入到建设新的理想的社区。

COMPETITORS

 竞争者包括一些知名度较低的游戏商店,以及App store,Windows商店这些应用商店,还有亚马逊这种可以购买实体光盘的购物市场,但是它们都缺乏完善社区建设。STEAM通过Value公司销售的游戏来获得该游戏的用户,积累了一定量的用户,然后通过和游戏开发商签署协议销售一些知名游戏。当用户积累到一定的规模就会逐渐建立起社区。所以,竞争力在于吸引用户,吸引用户的关键在于开发游戏市场。

DELIVERY

在游戏发售的时候告知潜在用户选择在STEAM购买或者官网购买,并且在促销季发邮件到用户邮箱通知用户。用户购买游戏的同时,推荐改游戏的相关内容,作品,让用户通过这种途径来了解游戏的使用方法。在用户使用游戏的过程中,成就和排名系统会激励用户浏览社区内容,同时建立好友关系共同游戏或者竞技。开放世界游戏中的创作者会创造自己的MOD,它们在社区中发布自己的MOD,让社区中的爱好者体验自己的MOD,并吸引更多感兴趣的人加入社区。

[附加题] 如果你来领导这个团队,会有什么不一样?

团队很成功,基本上用户需要的功能STEAM都实现了,STEAM也做到了全球最大的游戏商店,但是根据用户的意见我们还可以知道STEAM存在一些局限,比如反作弊系统的局限性和社区内容的审核。如果由我来领导团队,需要注意的就是一些细节方面,提升用户体验,使购买和退款更便利。另外增加投入时间,加强反作弊系统这一验证影响用户体验的功能。

[附加题] 如果你的团队有5个人, 有16周的时间,你作为项目经理,应该如何配置角色(开发,测试,美工等等)

1~2周,5人和项目经理共同商讨出软件原型

3~6周,4人投入开发,1人负责美工,这个阶段可以完成70%的工程,项目经理通过调查获得程序使用的不足之处

7~10周,开发人员中1人开始负责测试,另外3位人员开发,负责美工的人员仍然负责美工,这个阶段完成10%的工程

11~12周,再从开发人员中分出1位测试人员,共2位人员负责测试,剩余2位人员负责开发,完成10%的工程

12~14周,1位人员负责开发,其余3位人员负责测试,排除异常,美工获得所有人的意见后完善界面,完成5%的工程

15~16周,所有人员完成所有预期的需求,完成最后5%的工程

 

 

 

 

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