Quick-Cocos2d-x中的事件机制在官方的文档中已经讲解得很清楚了,查看这里。
这些方法能处理绝大多数的事件,但如果要实现自定义的事件(例如我们自己实现一个类,对该类添加自定义的事件处理)就需要对类进行扩展了。
下面讲讲如何使用自定义(扩展)的事件机制。
首先认识一下类EventProxy,就是这个类实现了自定义的消息处理
该类有四个函数,分别是:
addEventListener
removeEventListener
removeAllEventListenersForEvent
removeAllEventListeners
根据名字就能知道这几个函数的作用。
下面以我们定义一个继承自Node的类来了解自定义事件的处理方法
定义类EXNode如下:
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local EXNode =
class
(
"EXNode"
, function()
return
display.newNode()
end)
function EXNode:ctor()
cc.GameObject.extend(self):addComponent(
"components.behavior.EventProtocol"
):exportMethods()
cc.ui.UIPushButton.
new
({normal =
"button/button_normal.png"
, pressed =
"button/button_selected.png"
})
:align(display.CENTER, display.cx, display.cy)
:onButtonClicked(function()
self:getChildEvent()
end)
:addTo(self)
end
function EXNode:getChildEvent()
self:dispatchEvent({name =
"MY_NEWS"
})
end
function EXNode:onEnter()
self:setTouchEnabled(
true
)
end
function EXNode:onExit()
self:removeAllEventListeners()
end
return
EXNode
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最重要的是这句
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cc.GameObject.extend(self):addComponent(
"components.behavior.EventProtocol"
):exportMethods()
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该句为EXNode类添加了扩展的事件处理方法,现在我们可以使用EventProxy中的函数了,通过这些函数我们可以让EXNode接收到自定义的消息然后进行处理。
在该类中我们创建一个按钮,用按钮来模拟我们游戏中的某些操作,当按钮按下的时候发送消息给其父节点EXNode,我们将该自定义的消息名字设置为MY_NEWS。
我们在Scene中使用EXNode
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local EXNode = import(
"..class.EXNode"
)
local EventScene =
class
(
"EventScene"
, function()
return
display.newScene(
"EventScene"
)
end)
function EventScene:ctor()
self.exNode = EXNode.
new
()
self.exNode:addEventListener(
"MY_NEWS"
, handler(self, self.onMynews))
self:addChild(self.exNode)
end
function EventScene:onMynews()
printLog(
"INFO"
,
"父Node知道了子Node发送过来的消息"
)
end
function EventScene:onEnter()
end
function EventScene:onExit()
end
return
EventScene
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在EventScene中创建一个EXNode对象,
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self.exNode:addEventListener(
"MY_NEWS"
, handler(self, self.onMynews));
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让exNode对象监听自定义的事件,从这句可以看到我们监听的事件信息名称为MY_NEWS(即EXNode中按钮点击后发送的自定义消息),回调函数为EventScene的onMynews函数。
测试程序,点击按钮模拟游戏操作,在EXNode内部分发出名称为MY_NEWS的消息,之后exNode对象就能够接收到消息,然后调用回调函数onMynews进行处理了。
来源:oschina
链接:https://my.oschina.net/u/223340/blog/373262