1.包含头文件
#include "frame/netserver/NetServer.h"
#include "frame/netserver/NetHost.h"
2.从NetServer派生自己的服务器类GameServer
3.在构造函数中设置要监听的端口,实现OnMsg回调方法
GameServer.h
/**
* 数据到达,回调方法
*
* 派生类实现具体断开连接业务处理
*
*/
void OnMsg(mdk::NetHost* pClient);
GameServer.cpp
TestServer::TestServer()
{
Listen(8888);
}
void GameServer::OnMsg(mdk::NetHost* pClient)
{
unsigned char c[256];
unsigned short len = 100;
/*
读取数据长度,长度不足直接返回,等待下次数据到达时再读取
*/
if ( !pClient->Recv( c, len, false ) ) return;
pClient->Send( c, len );//收到消息原样回复
}
4.使用GameServer类
int main()
{
GameServer ser;
ser.Start();
ser.WaitStop();
return 0;
}
#include "frame/netserver/NetServer.h"
#include "frame/netserver/NetHost.h"
2.从NetServer派生自己的服务器类GameServer
3.在构造函数中设置要监听的端口,实现OnMsg回调方法
GameServer.h
/**
* 数据到达,回调方法
*
* 派生类实现具体断开连接业务处理
*
*/
void OnMsg(mdk::NetHost* pClient);
GameServer.cpp
TestServer::TestServer()
{
Listen(8888);
}
void GameServer::OnMsg(mdk::NetHost* pClient)
{
unsigned char c[256];
unsigned short len = 100;
/*
读取数据长度,长度不足直接返回,等待下次数据到达时再读取
*/
if ( !pClient->Recv( c, len, false ) ) return;
pClient->Send( c, len );//收到消息原样回复
}
4.使用GameServer类
int main()
{
GameServer ser;
ser.Start();
ser.WaitStop();
return 0;
}
5.NetServer与NetHost
更多接口与功能,参考NetServer.h与NetHost.h文件
来源:oschina
链接:https://my.oschina.net/u/732357/blog/85830