4.技能的输入与检测
概述:
技能系统的用户体验,制约着玩家对整个游戏的体验。游戏角色的技能华丽度,连招的顺利过渡,以及逼真的打击感,都作为一款游戏的卖点吸引着玩家的注意。开发者在开发游戏初期,会根据玩家对此类游戏的惯性操作,设定技能控制按键。同时Genesis引擎为开发者提供的众多API接口,包含了按键过程、按键按下和抬起的识别功能。当玩家根据游戏设定的按键操作,输入后。系统会记录按键操作的命令,然后程序通过对玩家当前输入状态,以及输入的过程检测,判定技能输入是否为有效输入。
技能系统的用户体验,制约着玩家对整个游戏的体验。游戏角色的技能华丽度,连招的顺利过渡,以及逼真的打击感,都作为一款游戏的卖点吸引着玩家的注意。开发者在开发游戏初期,会根据玩家对此类游戏的惯性操作,设定技能控制按键。同时Genesis-3D引擎为开发者提供的众多API接口,包含了按键过程、按键按下和抬起的识别功能。当玩家根据游戏设定的按键操作,输入后。系统会记录按键操作的命令,然后程序通过对玩家当前输入状态,以及输入的过程检测,判定技能输入是否为有效输入。
原理:
按键定义->输入->检测输入状态->检测输入过程。
图4-1
技能输入检测的实现:
步骤1:
引擎提供了相应的API接口,供开发者使用,其中就包括三个与按键相关的接口,一个是按键过程中、按键按下、按键抬起。在ScriptRuntime命名里,有个Input类下,为情提供了相应接口。开发者可以直接定义按下当前操控间,所作的操作。以攻击为例,如下所示。
1 | if (Input.KeyDown(Code.J)) |
2 | { |
3 | Attack_N(Code.J); |
4 | } |
步骤2:
检测输入条件,即玩家当前状态的输入权限。
玩家根据开发者对游戏的设定,进行相关按键操作。当玩家按下按键之后,程序记录按键事件。之后按照开发者定义的检测规则,判定玩家输入是否有效。由于按键所属的功能不同,相应筛选机制也是不同的。技能的输入条件检测,可以通过动画区间帧来控制。玩家权限的判定,是否键输有效。攻击键J举例,原理图,如图4-1-1所示。
图4-2-1
横向为动画帧,上面的A、B、C、D、E等代表所在时间轴上响应的帧数。判定玩家连招输入权限,程序逐帧检测当前帧玩家所属状态。在A点输入J攻击键后,程序遍历每帧玩家状态。在A-B动画区间帧内玩家为无权限输入,玩家即使有键入指令,程序也不认为输入状态有效,进而不做后面的检测。只有在B-C动画区间内时,程序判定玩家有输入权限,玩家在该动画区间内获得键入权限。如在该区间内有攻击键J的输入,程序即遍历后面的动画帧,若无有限键入,即停止此次连招技能的输入状态的检测。
步骤3:
private PlayerRight m_eRight = PlayerRight.ReceiveKeyboard; //玩家权限,包含:接收按键操作、对怪物的有效碰撞伤害
步骤4:
动画区间检测输入状态,代码如下所示。
001
public class SkillAnimation
002
{
003
public SkillAnimation()
004
{
005
m_vCallback = new Dictionary< UInt32, List<framecallback>>();
006
}
007
public delegate void FrameCallback(UInt32 iFrame);
008
//帧回调函数容器< 帧数,<回调函数list>>
009
private Dictionary< UInt32, List<framecallback>> m_vCallback;
010
//注册帧回调函数
011
public void RegisterFrameCallback(UInt32 iFrame, FrameCallback callback)
012
{
013
if (!m_vCallback.ContainsKey(iFrame))
014
{
015
List<framecallback> vCallback = new List<framecallback>();
016
m_vCallback.Add(iFrame, vCallback);
017
}
018
m_vCallback[iFrame].Add(callback);
019
}
020
//清空注册的帧回调函数
021
public void Clear()
022
{
023
foreach (KeyValuePair< UInt32, List<framecallback>> pair in m_vCallback)
024
{
025
pair.Value.Clear();
026
}
027
m_vCallback.Clear();
028
}
029
//遍历注册的帧回调函数,根据播放的帧数触发相应的函数
030
public void Tick(UInt32 iCurrentFrame)
031
{
032
List<uint32> vPlayCompleted = new List<uint32>();
033
//遍历注册的回调函数,并触发相应的函数
034
foreach (KeyValuePair< UInt32, List<framecallback>> pair in m_vCallback)
035
{
036
if (pair.Key <= iCurrentFrame)
037
{
038
foreach (FrameCallback callback in pair.Value)
039
{
040
callback(pair.Key);
041
}
042
vPlayCompleted.Add(pair.Key);
043
}
044
}
045
//删除已触发的回调函数
046
foreach (UInt32 iCompleted in vPlayCompleted)
047
{
048
m_vCallback[iCompleted].Clear();
049
m_vCallback.Remove(iCompleted);
050
}
051
}
052
}
053
public class SkillAnimationMgr
054
{
055
private SkillAnimationMgr()
056
{
057
m_vSkillAnimation = new Dictionary< string, SkillAnimation>();
058
}
059
private static SkillAnimationMgr s_Instance;
060
private Dictionary< string, SkillAnimation> m_vSkillAnimation;
061
public static SkillAnimationMgr Instance
062
{
063
get
064
{
065
if (null == s_Instance)
066
{
067
s_Instance = new SkillAnimationMgr();
068
}
069
return s_Instance;
070
}
071
}
072
public void Init() { }
073
//添加动画帧回调组件功能
074
public void AddSkillAnimation(string sAnimationName, SkillAnimation skillAnimation)
075
{
076
if (!m_vSkillAnimation.ContainsKey(sAnimationName))
077
{
078
m_vSkillAnimation.Add(sAnimationName, skillAnimation);
079
}
080
}
081
//删除动画帧回调组件功能
082
public void RemoveSkillAnimation(string sAnimationName)
083
{
084
if (m_vSkillAnimation.ContainsKey(sAnimationName))
085
{
086
m_vSkillAnimation[sAnimationName].Clear();
087
m_vSkillAnimation.Remove(sAnimationName);
088
}
089
}
090
//Tick管理器中注册的全部帧回调组件
091
public void Tick(float fElaspeTime)
092
{
093
//未移除当前Tick时不在播放状态的动画SkillAnimation
094
foreach (KeyValuePair < string, SkillAnimation > item in m_vSkillAnimation)
095
{
096
if (ViewMgr.Instance.CurPlayerView.IsSkillAnimationPlaying(item.Key))
097
{
098
UInt32 iFrame = (UInt32)ViewMgr.Instance.CurPlayerView.GetPlayingAnimationFrame();
099
item.Value.Tick(iFrame);
100
}
101
}
102
}</framecallback></uint32></uint32></framecallback></framecallback></framecallback></framecallback></framecallback>
步骤5:
对输入过程筛选,输入成功的放入缓存器中,即完成了程序对技能输入的检测,如下所示。
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01
public void Attack_N(Code code)//筛选过程,最后将筛选后的输入,放入缓存器中。
02
{
03
//技能输入筛选条件
04
if (LogicMgr.Instance.CurPlayer.CheckIdleState()
05
|| (LogicMgr.Instance.CurPlayer.CheckJumpState() && !LogicMgr.Instance.CurPlayer.CheckAttackIdleState()))
06
{
07
LogicMgr.Instance.AddInputKeyboard(code);
08
LogicMgr.Instance.CurPlayer.Attack_N();
09
}
10
else if (LogicMgr.Instance.CurPlayer.CheckAttackState())
11
{
12
if (LogicMgr.Instance.CurPlayer.CheckRight(PlayerRight.ReceiveKeyboard))
13
{
14
LogicMgr.Instance.AddInputKeyboard(code);
15
}
16
}
17
}
引擎官方网站:http://www.genesis-3d.com.cn/
官方论坛:http://bbs.9tech.cn/genesis-3d/
官方千人大群:59113309 135439306
YY频道-游戏开发大讲堂(完全免费,定期开课):51735288
Genesis-3D开源游戏引擎:游戏起源,皆因有我!!!
来源:oschina
链接:https://my.oschina.net/u/1432254/blog/192869