Unity NGUI插件

时光总嘲笑我的痴心妄想 提交于 2019-12-06 05:34:27

 

前言:关于Unity中关于UI的插件,我们最开始学的是UGUI,是Unity自带的UI系统,而在Unity版本还没更新出UGUI之前,除了NGUI没有一个更好些的插件,所以人们不得不去选择NGUI去制作UI,但随着Unity做出了自己的UGUI系统之后,人们更多是使用Unity自带的UI系统,也就是UGUI,这里我也只是简单的认识一下,毕竟前面学习了UGUI,它们很相似,好了,废话不多说了


下载NGUI

在Unity官网的Asset Store中下载UGUI


看NGUI的例子

在学习一个插件之前,如果快速的了解这个插件呢?最简单的方式就是查看插件自带的一些例子,通过看这些例子,了解基本的一些实现的功能,以及脚本


Prefab Toolbar(预设体工具栏)

  • 首先新建一个场景
  • NGUI>>Open>>Prefab Toolbar
  • 会出现一个工具栏,通过它我们可以把UGUI已经做好的预设体(各种UI控件:按钮、复选框、滑条、下拉菜单、进度条、输入框等,跟UGUI中的基本一样)拖到场景中或是层级视图中
  • 我们选中一个Button拖到场景中,会发现UGUI会自动添加一个UI Root(相当于UGUI中的画布)和一个Camera
  • 我们看一下它们的检视面板
    • UI Root
      • Transform组件中多了P、R、S小按钮,它们是用来初始化Transform的
      • UI Root脚本
      • UI Panel脚本
      • 刚体组件
  • Camera
    • 这里的照相机主要不是用来拍摄的照相机,而是用来控制事件的照相机
    • Transform组件
    • Camera组件
    • UI Camera脚本(控制事件)
  • Button
    • Transform组件
    • UI Sprite脚本
    • UI Button脚本
    • 碰撞盒组件(这里需要注意一下,在NGUI中的这些控件如果要想发生事件,必须要有碰撞盒)
  • 在Prefab Toolbar中会有很多页,我们可以点开其他的页,可以往里面添加新的预设体,你可以往里面拖入游戏对象添加新的预设体,也可以点击Add添加已有的预设体
  • 当你添加完毕后,在Prefab Toolbar中会出现你添加的预设体,并且在你保存的路径下会多出个预设体,我这里保存在了Asset目录下,所以会在工程窗口看到刚刚添加的预设体

Widget Wizared(控件工具)

  • NGUI>>Open>>Widget Wizared
  • 会出现一个控件工具窗口,我们可以修改它里面的属性,值得注意的是:不同模板(控件类型)的属性是不同的。如图中所示,我们用的模板是精灵,那么这里面对应的属性就是精灵模板的属性,包括模板(也就是控件的类型)、精灵贴图、中心枢纽位置、添加该控件到哪个对象(也就是把该控件设为哪个对象的子物体),但是基本的属性不会发生变化:图集、字体样式
  • 添加一个精灵
    • 模板选为Spriie
    • 设置所有的属性
    • 点击Add To,添加到UI Root中
    • 添加完之后,场景中多了个精灵、层级视图中多个精灵对象、精灵对象身上挂载着UI Sprite脚本
  • 由此可见,每添加一个控件,控件身上都会有相应的脚本,来实现这个控件的相应功能,需要注意的是:这里的精灵身上没有通过脚本自动添加碰撞盒,那么它是不能触发事件的,而有些控件是自身就有碰撞盒的,比如说刚开始咱们创建的Button

创建新的图集

  • 首先把要做成图集的图片设为精灵
  • NGUI>>Open>>Atlas Maker


  • 弹出Atlas Maker窗口,点击New按钮


  • 点击完之后,Altas显示None


  • 选中要添加到新图集的精灵
  • 在Sprites窗口会显示选中的精灵
  • 点击Create
  • 会提示你保存目录,设置命名,点击保存


  • 完成效果


  • 点击View Sprites可以预览图集里面的精灵


  • 保存的目录会多出同名的材质、预设体、导入设置文件三个东西


这样,包含选中精灵的图集就诞生了

注意:在NGUI中,不能像在UGUI中直接拖入精灵,而是必须要先设置图集,再从图集中选择精灵


Anchor (锚点、锚框)

  • 创建一个场景
  • 点开Widget Tool>>Open the New UI Wizard
  • 创建一个UI
    • 点击Create Your UI
  • 场景中会多出个UI Root、Camera,层级视图中也会多出,Widget Tool窗口会多出属性
  • 添加一个精灵到UI Root中
  • 添加锚点
    • 选中UI Root
    • NGUI>>Create>>Anchor
  • 将刚刚创建的精灵作为Anchor的子物体
  • 选中Anchor,设置Anchor的位置为右上角
  • 刚刚是添加锚点,现在是添加锚框
    • 添加一个精灵

    • 选中精灵,将它的Anchors的Type:Unified


    • Target:精灵的参照物

    • Left:精灵的左边距离参照物左边的距离

    • Right:精灵的右边距离参照物右边的距离

    • Bottom:精灵的下边距离参照物下边的距离

    • Top:精灵的上边距离参照物上边的距离

  • 如果将Type:Advanced,则精灵每个边都有对应的参照物

UI Root脚本

  • Scaling Style:Flexible
  • Minimum Height:当像素小于此值时,不再进行缩放
  • Maximum Height:当像素大于此值时,不再进行缩放
  • Scaling Style:Constrained

  • Content Width:UI根据当前的宽度自动进行缩放

    • Fit:勾选则根据当前的宽度自动进行缩放
  • Content Height:UI根据当前的高度自动进行缩放

    • Fit:勾选则根据当前的高度自动进行缩放
  • Scaling Style:Constrained On Mobiles(跟Constrained类似,只不过是针对移动端的,用第二种就可以)


UI Panel脚本

  • Alpha:阿尔法(透明度)
  • Depth:渲染深度,深度越大越后被渲染,显示在照相机的最前面
先比较UI Panel的深度再去比较UI控件的深度
UI Panel相当于是一个容器,所有的UI控件都在 UI Panel中才能被显示
  • Clipping:裁剪方式
    • None:无
    • Texture Mask:纹理遮罩裁剪
    • Soft Clip:片段裁剪
    • Constrain But Dont Clip:像素裁剪但不片段裁剪、

Camera脚本

  • Event Type:
    • 3D World:根据三维世界坐标触发事件
    • 3D UI:根据三维UI Root上的像素坐标触发事件
    • 2D World:根据二维世界坐标触发事件
    • 2D UI:根据二维UI Root上的像素坐标触发事件
  • Event Mask:能够触发事件的层
  • Debug:在运行的时,会在Game视图的左上角显示一些信息,当鼠标触发事件的时候,值会发生相应的改变


  • Event Sources:触发事件的来源
    • Mouse:鼠标
    • Touch:触屏
    • Keyboard:键盘
    • Controller:遥控杆
  • Thresholds:微调
    • Mouse Drag:当鼠标距离拖动对象某个像素的时候可以拖动
    • Mouse Click:当鼠标距离点击对象某个像素的时候可以点击
    • Touch Drag:当触屏距离拖动对象某个像素的时候可以拖动
    • Touch Tap:当触屏距离按击对象某个像素的时候可以按击
  • Axes and Keys:轴和键
    • Navigate X:X方向增量自定义名字
    • Navigate Y:Y 方向增量自定义名字
      -Scroll:鼠标滑轮自定义名字

Panel Tool(面板工具)

  • NGUI>>Open>>Panel Tool
  • 复选框:勾选则显示该Panel
  • DP:渲染深度
  • Panel's Name:Panel名字
  • Layer:所在的层
  • WG:控件个数
  • DC:DrawCall(渲染调用)
  • Tris:三角形个数(一个正方形是由两个三角形组成)
  • Stc:勾选则为静态

Draw Call Tool(渲染调用工具)

  • NGUI>>Open>>Draw Call Tool
  • Draw Call Filter:渲染调用文件
    • All Panels:所有Panel
      • 下面会显示所有Panel(当前的两个面板)的Draw Call,会根据面板个数和使用图集的不同而分成不同的组,如下图所示,1组和2组是根据不同面板而划分的;而2组和3组是根据使用不同的图集而划分的
      • Material:所用的材质图集
      • Widgets:控件个数
      • Triangles:三角形个数
  • Selected Panel:选择Panel
    • 显示选中的Panel的Draw Call



触发事件方法一:在编辑器中使用NGUI触发事件

-功能:点击小书按钮,精灵移动到UI Root中间位置;点击叉号按钮,返回起始位置

  • 搭建场景:两个NGUI按钮、一个NGUI精灵
  • 添加位移动画:
    • 选中精灵,NGUI>>Tween>>Position
  • 在精灵身上会多个Tween Position脚本


    • From:动画播放起始位置
    • To:动画播放终点位置
    • Tweener:动画播放器
      • Play Style:
        • Once:一次
        • Loop:循环
        • Ping Pong:乒乓(在起始位置和终点位置之间来回播放)
      • Animation Curve:动画曲线
      • Duration:持续时间
      • Start Delay:开始的延迟
      • Tween Group:动画组
      • Ignore TimeScale:勾选则忽略时间缩放
  • 选中打开按钮,在UI Button脚本的On Click面板中:

    • Notify:将刚刚添加了动画的对象拖到这
    • Method:TweenPosition/PlayForward(向前播放)


  • 同理,选中关闭按钮,其他跟打开按钮一样,最后的Method换成TweenPosition/PlayReverse(向后播放)


  • Tween Position脚本取消勾选(使用)



触发事件方法二:通过代码使用NGUI触发事件

  • 如果你刚刚用了第一种方式触发事件,而现在用第二种方式触发事件,你需要把刚刚在两个按钮控件上的On Click中方法取消掉,点击Notify中的减号按钮取消


  • 创建BtnEvent脚本
    • 挂载对象:随意对象
    • 实例对象:
      • Btn Open:ButtonOpen
      • Btn Close:ButtonClose
      • BG:Sprite
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class BtnEvent : MonoBehaviour
{

    public UIButton BtnOpen;
    public UIButton BtnClose;
    public UISprite BG;
    private TweenPosition tp;

    private void Awake()
    {
        tp = BG.GetComponent<TweenPosition>();
    }

    private void OnEnable()
    {
        BtnOpen.onClick.Add(new EventDelegate(ClickBtnOpen));
        BtnClose.onClick.Add(new EventDelegate(ClickBtnClose));
    }

    private void OnDisable()
    {
        BtnOpen.onClick.Remove(new EventDelegate(ClickBtnOpen));
        BtnClose.onClick.Remove(new EventDelegate(ClickBtnClose));
    }

    void ClickBtnOpen()
    {
        tp.PlayForward();
    }

    void ClickBtnClose()
    {
        tp.PlayReverse();
    }
}



作者:Joe_Game
链接:https://www.jianshu.com/p/98541f18999c
来源:简书
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