写在前面
首先,还是谢谢大家的支持,谢谢!记得在之前的文章中我说过自己算是一个半文艺程序员,也一直想着写一写技术性和其他偏文学性的文章。虽然自己的底子没有多么优秀,但总是觉得这个过程中可以督促自己去思考,督促自己去学习和交流。毕竟每天忙忙碌碌之余,还是要活出自己不一样的生活。
其次,我开通了个人的 GitHub主页 ,里面有自己的技术文章,还会有个人的随想、思考和日志。以后所有的文章都会第一时间更新到这里,然后同步到其他平台。有喜欢的朋友可以没事去逛逛,再次感谢大家的支持!
什么是CreateJS
官网介绍 (中文):CreateJS 是一组模块化代码库和工具套件,可以独立工作也可以组合工作,用于通过HTML5技术来在网页上开发丰富的交互式内容。
四个核心库
CreateJS主要包含如下四个类库:
-
EaselJS
– 简化处理HTML5画布(核心) -
TweenJS
– 用来帮助设计H5动画,调整HTML5属性 -
SoundJS
– 用来简化处理HTML5 audio 音频 -
PreloadJS
– 帮助管理和协调加载中的一些资源
今天,主要来了解一下 EaselJS
库
EaselJS
EaselJS 简介
EaselJS
是一个JavaScript库,用来简单快捷的操作HTML5 Canvas
标签。在创建H5游戏,生成艺术作品、处理其他高级图形化等工作中有着很友好的体验。
EaselJS中的一些核心类
-
Stage Class
-- 创建舞台 -
Text Class
-- 绘制文字 -
Graphics Class
-- 绘制图形 -
Shape Class
-- 绘制图形 -
Bitmap Class
-- 绘制图片 -
Ticker Class
-- 定时广播 - ......等
一些"栗子"
绘制文本(Text Class)
定义一个<canvas> </canvas>
画布。
// HTML: <!-- Text Class 文本类--> <canvas id="demo1" width="650" height="400"></canvas>
调用EaselJS
提供的API - new createjs.Text()
,绘制文字
// JS <script src="https://code.createjs.com/1.0.0/createjs.min.js"></script> <script> window.onload = () => { /** * Test Class 文本类 -- demo */ let stage1 = new createjs.Stage("demo1"); let text1 = new createjs.Text("Text 1 !", "bold 26px Arial", "#ff7700"); text1.regX = -50; // 沿X轴负方向的偏移量 text1.regY = -50; // 沿Y轴负方向的偏移量 text1.x = 100; // 绘制源点 X坐标 text1.y = 50; // 绘制源点 Y坐标 let text2 = new createjs.Text("旋转+XY拉伸!", "bold 18px Arial", "#ff7700"); text2.x = 50; text2.y = 50; text2.rotation = 50; // 旋转角度 DEG text2.scaleX = 3; // X轴放大(拉伸) text2.scaleY = 2; // X轴放大(拉伸) let text3 = new createjs.Text("XY轴倾斜", "bold 50px Arial", "#ff7700"); text3.x = 300; text3.y = 200; text3.skewX = 45; // X轴倾斜角度 DEG text3.skewY = 20; // Y周倾斜角度 DEG let text4 = new createjs.Text("文字shadow", "bold 30px Arial", "#ff7700"); text4.x = 400; text4.y = 100; text4.shadow = new createjs.Shadow("#000000", 5, 5, 10); // 创建一个shadow实例Object stage1.addChild(text1, text2, text3, text4); stage1.update(); // 更新舞台,每次修改操作后需要更新真个舞台才有效果 } </script>
绘制图形(Graphics Class)
定义一个<canvas> </canvas>
画布。
// HTML: <!-- Graphics Class 文本类--> <canvas id="demo2" width="650" height="400"></canvas>
调用EaselJS
提供的API - new createjs.Graphics()
,绘制图形
// JS <script src="https://code.createjs.com/1.0.0/createjs.min.js"></script> <script> window.onload = () => { /** * Graphics Class 绘图类 -- demo * 用于生成矢量绘图指令 */ let stage2 = new createjs.Stage('demo2') // 画线 let g = new createjs.Graphics(); /* 同一个 Graphics 实例, 可以多次绘制,以下线段、折线都是用 g 实例绘制的*/ g.setStrokeStyle(10).beginStroke("#d23c4f").moveTo(400,10).lineTo(600,100) // 简写形式 g.ss(20).s('#fafa35').mt(400,100).lt(400,260) // 多点折线的简写形式 g.ss(1).s('#000').mt(600,400).lt(600, 200).lt(400,300).lt(500, 550) // Graphics 实例不能直接 addChild() 到舞台 stage 中,实例化为 Shape 实例后才可以 let line = new createjs.Shape(g) // 圆 let g1 = new createjs.Graphics(); g1.setStrokeStyle(1); // 描边 g1.beginStroke("#000000"); // 描边颜色 g1.beginFill("red"); // 图形填充 g1.drawCircle(0,0,100); // 绘制 (X, X, R) let c1 = new createjs.Shape(g1) // 实例化Shape对象 // 矩形 let g2 = new createjs.Graphics().beginStroke("red").beginFill("blue").drawRect(150, 0, 200, 100); // X, Y, W, H let c2 = new createjs.Shape(g2) // 命令对象 let g3 = new createjs.Graphics(); // 每个图形接口调用后会生成一个命令对象,可以使用.command访问,它保存对已创建或附加的最后一个命令的引用 let fillCommand = g3.beginFill("green").command; g3.drawCircle(200,200,50); // 绘制 (X, X, R) let c3 = new createjs.Shape(g3); // 一些异步操作后,更新填充样式/颜色: setTimeout(() => { fillCommand.style = "gray"; stage2.update(); // 不更新舞台,不会重新渲染 }, 2000); // 点击事件 //c3.addEventListener('click', () => { // alert(123) // fillCommand.style = "gray"; // stage2.update(); // 不更新舞台,不会重新渲染 //}) stage2.addChild(c1, c2, c3, line); stage2.update(); } </script>
绘制图像imgaes(Bitmap Class)
定义一个<canvas> </canvas>
画布。
// HTML: <!-- Bitmap Class 图像类--> <canvas id="demo3" width="650" height="400"></canvas>
调用EaselJS
提供的API - new createjs.Bitmap()
,绘制图像
// JS <script src="https://code.createjs.com/1.0.0/createjs.min.js"></script> <script> window.onload = () => { /** * bitmap Class 图像类 * 用于在画布显示列表中渲染图像 */ let stage3 = new createjs.Stage('demo3') // 渲染图片 let bitmap = new createjs.Bitmap('./assets/img/hill1.png') bitmap.alpha = 0.6 // 透明度 bitmap.cursor = 'help' // 创建一个shadow实例Object(color, offsetX, offsetY, blur) bitmap.shadow = new createjs.Shadow("#97c89e", 20, 10, 20); // 给图片添加遮罩 let bitmap2 = new createjs.Bitmap('./assets/img/avatar.jpg') bitmap2.x = 400; // 图片绘制的起始点X坐标 bitmap2.y = 0; // 图片绘制的起始点Y坐标 //遮罩图形 let shape = new createjs.Shape(); shape.graphics.beginFill('#000').drawCircle(0, 0, 100); shape.x = 500; // 圆心X坐标 shape.y = 100; // 圆心Y坐标 bitmap2.mask = shape; //给图片bg添加遮罩 // 绘制一片草地 let groundBg = new createjs.Bitmap("./assets/img/ground.png").image; let ground = new createjs.Shape(); w = stage3.canvas.width; // 650 h = stage3.canvas.height; // 400 stage3.addChild(ground) stage3.addChild(bitmap, bitmap2) stage3.update() // 此处刷新无效 // 监听定时广播 createjs.Ticker.timingMode = createjs.Ticker.RAF; createjs.Ticker.addEventListener('tick',(event) => { ground.tileW = groundBg.width; ground.y = h - groundBg.height; ground.graphics.beginBitmapFill(groundBg).drawRect(0, 0, w, groundBg.height); ground.cache(0, 0, w, groundBg.height); stage3.update() }); } </script>
一个小游戏(来自官网Demo) Running man
定义一个<canvas></canvas>
画布
<!-- HTML --> <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"> <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="ie=edge"> <title>running-man game</title> </head> <body> <canvas id="demoCanvas" width="960" height="400"></canvas> </body> </html>
JS代码
这里就不写具体思路分析了,代码不长,注释也很详细,方便理解,直接上代码。
// JS <script src="https://code.createjs.com/1.0.0/createjs.min.js"></script> <script> window.onload = () => { let stage, w, h, loader; let sky, grant, ground, hill, hill2; function init() { stage = new createjs.StageGL("demoCanvas"); // 获取画布的宽和高,后面计算使用 w = stage.canvas.width; // 960 h = stage.canvas.height; // 400 // 定义静态资源 let manifest = [{ src: "spritesheet_grant.png", id: "grant"}, { // 人物动作雪碧图 src: "sky.png", id: "sky"}, { // 天空 src: "ground.png", id: "ground"}, { // 地面 src: "hill1.png", id: "hill"}, { // 远山 src: "hill2.png", id: "hill2" // 近山 }]; // Array, String, Object // 创建资源加载队列 // (Boolean) 用XHR还是用HTML标签来加载 // 如果是false的时候,就用标签来加载,如果不能用标签的话,就用XHR来加载。默认是true,用XHR来加载。 loader = new createjs.LoadQueue(false); // 添加"资源加载完成"事件 loader.addEventListener("complete", handleComplete); // 加载资源 loader.loadManifest(manifest, true, "./assets/img/"); // (manifest, loadNow, basePath) } /** * 静态资源加载完成,处理函数 */ function handleComplete() { // 渲染天空 sky = new createjs.Shape(); sky.graphics.beginBitmapFill(loader.getResult("sky")).drawRect(0, 0, w, h); // 定义缓存区域(整个天空的区域)) sky.cache(0, 0, w, h); // 渲染地面 let groundImg = loader.getResult("ground"); ground = new createjs.Shape(); // 注意:drawRect()宽度要躲绘制一个单位 ground.graphics.beginBitmapFill(groundImg).drawRect(0, 0, w + groundImg.width, groundImg.height); ground.tileW = groundImg.width; ground.y = h - groundImg.height; // 缓存区域(地面的区域) ground.cache(0, 0, w + groundImg.width, groundImg.height); // 随机渲染远处山脉 hill = new createjs.Bitmap(loader.getResult("hill")); // 设置图像转换 // setTransform([x=0], [y=0], [scaleX=1], [scaleY=1], [rotation=0], [skewX=0], [skewY=0], [regX=0], [regY=0]) hill.setTransform(Math.random() * w, h - hill.image.height * 4 - groundImg.height, 4, 4); hill.alpha = 0.5; // 设置透明度 // 随机渲染近处山脉 hill2 = new createjs.Bitmap(loader.getResult("hill2")); hill2.setTransform(Math.random() * w, h - hill2.image.height * 3 - groundImg.height, 3, 3); // 创建雪碧图动画 let spriteSheet = new createjs.SpriteSheet({ framerate: 30, // 帧率 FPS "images": [loader.getResult("grant")], // 雪碧图原图 "frames": {"width": 165, "height": 292, "count": 64, "regX": 82, "regY": 0}, // 初始化 // 定义动画 "animations": { "run": [0, 25, "run"], // name: [开始索引, 结束索引, '下一个动画名称', 倍率] "jump": [26, 63, "run"] } }); // 绘制动画 grant = new createjs.Sprite(spriteSheet, "run"); // 处理雪碧图人物下方空白 grant.y = 35; // 将生成的所有内容渲染至舞台 stage.addChild(sky, ground, hill, hill2, grant); // 监听舞台上的鼠标点击事件 stage.addEventListener("stagemousedown", () => { // 跳转播放 jump 动画 grant.gotoAndPlay("jump"); }); createjs.Ticker.timingMode = createjs.Ticker.RAF; // RAF / RAF_SYNCHED / TIMEOUT createjs.Ticker.addEventListener("tick", tick); } /** * 定时器-重绘舞台 */ function tick(event) { // event.delta -- 上一次tick到当前tick的ms let deltaS = event.delta / 1000; // 雪碧图人物移动距离 let position = grant.x + 150 * deltaS; // getBounds() -- 返回当前帧相对于雪碧图原点的边界 let grantW = grant.getBounds().width * grant.scaleX; grant.x = (position >= w + grantW) ? -grantW : position; ground.x = (ground.x - deltaS * 150) % ground.tileW; // 从右至左移动山脉 hill.x = (hill.x - deltaS * 30); // 如果山脉从左侧离开屏幕 if (hill.x + hill.image.width * hill.scaleX <= 0) { hill.x = w; // 重置回屏幕最右侧 } // 处理如上 hill2.x = (hill2.x - deltaS * 45); if (hill2.x + hill2.image.width * hill2.scaleX <= 0) { hill2.x = w; } stage.update(); } // 程序主入口-初始化 init() } </script>
完整代码
示例demo的GitHub地址:完整代码