GIMP源代码链接:https://gitlab.gnome.org/GNOME/gimp/-/archive/master/gimp-master.zip
GEGL相关代码链接:https://gitlab.gnome.org/GNOME/gegl/-/archive/master/gegl-master.zip
最近因为要研究下色温算法,顺便下载了最新的GIMP软件,色温算法倒是找到了(有空单独来讲下),也顺便看看GIMP都有些什么更新,嗯,更新还是蛮多的,界面UI上有很多改动,有些已经改的面目全非了。随便瞄了一下Enhance菜单,发现里面有一个Nosie Reduction算法,试了下,还有点效果。于是在github上下载了GIMP的源代码,可是在源代码里搜索相关的关键词确没有发现任何的相关代码,后来才发现很多东西都有个GEGL关键词,结果一百度,原来他是一个单独的软件包,于是有下载了GEGL的源代码,终于在gegl-master\operations\common\里面看到了noise-reduction.c文件。
其核心的代码如下:
static void noise_reduction (float *src_buf, /* source buffer, one pixel to the left and up from the starting pixel */ int src_stride, /* stridewidth of buffer in pixels */ float *dst_buf, /* destination buffer */ int dst_width, /* width to render */ int dst_height, /* height to render */ int dst_stride) /* stride of target buffer */ { int c; int x,y; int dst_offset; #define NEIGHBOURS 8 #define AXES (NEIGHBOURS/2) #define POW2(a) ((a)*(a)) /* core code/formulas to be tweaked for the tuning the implementation */ #define GEN_METRIC(before, center, after) \ POW2((center) * 2 - (before) - (after)) /* Condition used to bail diffusion from a direction */ #define BAIL_CONDITION(new,original) ((new) > (original)) #define SYMMETRY(a) (NEIGHBOURS - (a) - 1) /* point-symmetric neighbour pixel */ #define O(u,v) (((u)+((v) * src_stride)) * 4) int offsets[NEIGHBOURS] = { /* array of the relative distance i float * pointers to each of neighbours * in source buffer, allows quick referencing. */ O( -1, -1), O(0, -1), O(1, -1), O( -1, 0), O(1, 0), O( -1, 1), O(0, 1), O(1, 1)}; #undef O dst_offset = 0; for (y=0; y<dst_height; y++) { float *center_pix = src_buf + ((y+1) * src_stride + 1) * 4; dst_offset = dst_stride * y; for (x=0; x<dst_width; x++) { for (c=0; c<3; c++) /* do each color component individually */ { float metric_reference[AXES]; int axis; int direction; float sum; int count; for (axis = 0; axis < AXES; axis++) { /* initialize original metrics for the horizontal, vertical and 2 diagonal metrics */ float *before_pix = center_pix + offsets[axis]; float *after_pix = center_pix + offsets[SYMMETRY(axis)]; metric_reference[axis] = GEN_METRIC (before_pix[c], center_pix[c], after_pix[c]); } sum = center_pix[c]; count = 1; /* try smearing in data from all neighbours */ for (direction = 0; direction < NEIGHBOURS; direction++) { float *pix = center_pix + offsets[direction]; float value = pix[c] * 0.5 + center_pix[c] * 0.5; int axis; int valid; /* check if the non-smoothing operating check is true if * smearing from this direction for any of the axes */ valid = 1; /* assume it will be valid */ for (axis = 0; axis < AXES; axis++) { float *before_pix = center_pix + offsets[axis]; float *after_pix = center_pix + offsets[SYMMETRY(axis)]; float metric_new = GEN_METRIC (before_pix[c], value, after_pix[c]); if (BAIL_CONDITION(metric_new, metric_reference[axis])) { valid = 0; /* mark as not a valid smoothing, and .. */ break; /* .. break out of loop */ } } if (valid) /* we were still smooth in all axes */ { /* add up contribution to final result */ sum += value; count ++; } } dst_buf[dst_offset*4+c] = sum / count; } dst_buf[dst_offset*4+3] = center_pix[3]; /* copy alpha unmodified */ dst_offset++; center_pix += 4; } } }
这个代码看上去比较混乱,没办法,大型软件没有哪一个代码看上去能让人省心的,而且也不怎么讲究效率,我测试了一个3K*2K的彩色图,在GIMP里大概在4S左右处理完成,属于很慢的了,看这个代码,也知道大概有width * height * 3 * 8 * 4 * Iter个循环,计算量确实是相当的大。
我试着尝试优化这个算法。
优化的第一步是弄明白算法的原理,在GIMP的UI界面上可当鼠标停留在Noise Reduction菜单上时,会出现Anisotroic smoothing operation字样,所以初步分析他是属于各项异性扩散类的算法。稍微分析下代码,也确实是。明显这属于一个领域滤波器,对每一个像素,求取其3*3领域内的累加值,但是3*3领域的权重并不是平均分布或者是高斯分布,而是和领域的值有关的,如果领域的值是一个边缘点,他将不参与到累加中,权重为0,否则权重为1。
具体一点,对于领域里的任何一点,我们先求取其和中心点的平均值,对应 float value = pix[c] * 0.5 + center_pix[c] * 0.5; 这条语句,然后计算这个值在2个45度对角线及水平和垂直方向的梯度(4个梯度值)是否比中心点在四个方向的梯度都小,如果都小,说明这个领域点不属于边缘点,可以往这个方向扩散,把他计入到统计值中,如果有任何一个方向小了,则不参与最终的计算。
上面的过程可以看成是标准的各项异性扩散的特殊在特殊处理,他具有各项异性扩散的特性,也具有一些特殊性。
下一步,稍微分析下最简单的优化方法。第一,我们知道,在大循环里一般不建议嵌套入小的循环,这样是很低效的。我们观察到上面代码里的
for (c=0; c<3; c++) /* do each color component individually */
这个语句主要是为了方便表达3通道的处理的方便,但是其实三通道之间的处理时没有任何联系的,对于这样的算法,很明显,我们可以一次性当然处理R G B R G B R G B ,而不需要像GIMP这个代码这样按照 RRR GGG BBB这样的顺序来写,GIMP这种写法浪费了很多CPU的CACHE,毕竟R和G和B在内存类分布本来就是连续的。这样就减少了一个小循环。
第二个优化的点是,对于普通的图像数据,我们可以考虑不用浮点数来处理,毕竟上述计算里只有*0.5这样的浮点操作,我们考虑将原先的图像数据放大一定的倍数,然后用整形来玩,在处理完后,在缩小到原来的范围,比如使用short类型应该就足够了,我把数据放大16倍或者32倍,甚至8倍应该都能获得足够的精度。
第三个优化点,程序中是使用的Pow来判断梯度的大小的,其实可以不用,直接使用绝对值的结果和Pow是完全一样的,而绝对值的计算量比pow要小很多,对于整数则更为如此(还可以不考虑pow数据类型的改变,比如short的绝对值还是short类型,但是其pow可能就需要用int来表示了,这在SIMD优化会产生不同的结果)。
第四个优化点是 for (axis = 0; axis < AXES; axis++)这个小循环我们应该把它直接展开。
第五点,我们还可以考虑我在其他文章里提到的支持Inplace操作的方式,这样noise_reduction这个函数的输入和输出就可以是同一个内存。
第六点还有小点上的算法改进,比如一些中间计算没必要重复进行,有些可以提到外部来等。
综合上面的描述,我整理除了一个优化的C语言版本的程序,如下所示:
void IM_AnisotropicDiffusion3X3(short *Src, short *Dest, int Width, int Height, int SplitPos, int Stride) { int Channel = Stride / Width; short *RowCopy = (short *)malloc((Width + 2) * 3 * Channel * sizeof(short)); short *First = RowCopy; short *Second = RowCopy + (Width + 2) * Channel; short *Third = RowCopy + (Width + 2) * 2 * Channel; memcpy(Second, Src, Channel * sizeof(short)); memcpy(Second + Channel, Src, Width * Channel * sizeof(short)); // 拷贝数据到中间位置 memcpy(Second + (Width + 1) * Channel, Src + (Width - 1) * Channel, Channel * sizeof(short)); memcpy(First, Second, (Width + 2) * Channel * sizeof(short)); // 第一行和第二行一样 memcpy(Third, Src + Stride, Channel * sizeof(short)); // 拷贝第二行数据 memcpy(Third + Channel, Src + Stride, Width * Channel* sizeof(short)); memcpy(Third + (Width + 1) * Channel, Src + Stride + (Width - 1) * Channel, Channel* sizeof(short)); for (int Y = 0; Y < Height; Y++) { short *LinePD = Dest + Y * Stride; if (Y != 0) { short *Temp = First; First = Second; Second = Third; Third = Temp; } if (Y == Height - 1) { memcpy(Third, Second, (Width + 2) * Channel * sizeof(short)); } else { memcpy(Third, Src + (Y + 1) * Stride, Channel * sizeof(short)); memcpy(Third + Channel, Src + (Y + 1) * Stride, Width * Channel * sizeof(short)); // 由于备份了前面一行的数据,这里即使Src和Dest相同也是没有问题的 memcpy(Third + (Width + 1) * Channel, Src + (Y + 1) * Stride + (Width - 1) * Channel, Channel * sizeof(short)); } for (int X = 0; X < SplitPos * Channel; X++) { short LT = First[X], T = First[X + Channel], RT = First[X + 2 * Channel]; short L = Second[X], C = Second[X + Channel], R = Second[X + 2 * Channel]; short LB = Third[X], B = Third[X + Channel], RB = Third[X + 2 * Channel]; short LT_RB = LT + RB, RT_LB = RT + LB; short T_B = T + B, L_R = L + R, C_C = C + C; short Dist1 = IM_Abs(C_C - LT_RB), Dist2 = IM_Abs(C_C - T_B); short Dist3 = IM_Abs(C_C - RT_LB), Dist4 = IM_Abs(C_C - L_R); int Sum = C_C, Amount = 2; short LT_C = LT + C; if ((IM_Abs(LT_C - LT_RB) < Dist1) && (IM_Abs(LT_C - T_B) < Dist2) && (IM_Abs(LT_C - RT_LB) < Dist3) && (IM_Abs(LT_C - L_R) < Dist4)) { Sum += LT_C; Amount += 2; } short T_C = T + C; if ((IM_Abs(T_C - LT_RB) < Dist1) && (IM_Abs(T_C - T_B) < Dist2) && (IM_Abs(T_C - RT_LB) < Dist3) && (IM_Abs(T_C - L_R) < Dist4)) { Sum += T_C; Amount += 2; } short RT_C = RT + C; if ((IM_Abs(RT_C - LT_RB) < Dist1) && (IM_Abs(RT_C - T_B) < Dist2) && (IM_Abs(RT_C - RT_LB) < Dist3) && (IM_Abs(RT_C - L_R) < Dist4)) { Sum += RT_C; Amount += 2; } short L_C = L + C; if ((IM_Abs(L_C - LT_RB) < Dist1) && (IM_Abs(L_C - T_B) < Dist2) && (IM_Abs(L_C - RT_LB) < Dist3) && (IM_Abs(L_C - L_R) < Dist4)) { Sum += L_C; Amount += 2; } short R_C = R + C; if ((IM_Abs(R_C - LT_RB) < Dist1) && (IM_Abs(R_C - T_B) < Dist2) && (IM_Abs(R_C - RT_LB) < Dist3) && (IM_Abs(R_C - L_R) < Dist4)) { Sum += R_C; Amount += 2; } short LB_C = LB + C; if ((IM_Abs(LB_C - LT_RB) < Dist1) && (IM_Abs(LB_C - T_B) < Dist2) && (IM_Abs(LB_C - RT_LB) < Dist3) && (IM_Abs(LB_C - L_R) < Dist4)) { Sum += LB_C; Amount += 2; } short B_C = B + C; if ((IM_Abs(B_C - LT_RB) < Dist1) && (IM_Abs(B_C - T_B) < Dist2) && (IM_Abs(B_C - RT_LB) < Dist3) && (IM_Abs(B_C - L_R) < Dist4)) { Sum += B_C; Amount += 2; } short RB_C = RB + C; if ((IM_Abs(RB_C - LT_RB) < Dist1) && (IM_Abs(RB_C - T_B) < Dist2) && (IM_Abs(RB_C - RT_LB) < Dist3) && (IM_Abs(RB_C - L_R) < Dist4)) { Sum += RB_C; Amount += 2; } LinePD[X] = Sum / Amount; } } free(RowCopy); }
调用函数
int IM_ReduceNoise(unsigned char *Src, unsigned char *Dest, int Width, int Height, int Stride, int SplitPos, int Strength) { int Channel = Stride / Width; if ((Src == NULL) || (Dest == NULL)) return IM_STATUS_NULLREFRENCE; if ((Width <= 0) || (Height <= 0)) return IM_STATUS_INVALIDPARAMETER; if ((Channel != 1) && (Channel != 3)) return IM_STATUS_INVALIDPARAMETER; Strength = IM_ClampI(Strength, 1, 10); SplitPos = IM_ClampI(SplitPos, 0, Width); int Status = IM_STATUS_OK; short *Temp = (short *)malloc(Height * Stride * sizeof(short)); if (Temp == NULL) return IM_STATUS_OUTOFMEMORY; for (int Y = 0; Y < Height * Stride; Y++) { Temp[Y] = Src[Y] << 3; } for (int Y = 0; Y < Strength; Y++) { IM_AnisotropicDiffusion3X3(Temp, Temp, Width, Height, SplitPos, Stride); } for (int Y = 0; Y < Height * Stride; Y++) { Dest[Y] = Temp[Y] >> 3; } free(Temp); return IM_STATUS_OK; }
是不是看起来比上面的GIMP得要舒服些,而且中间也大概只要原始图像2倍的一个临时内存了。在速度和内存占用方面都前进了很多。
我测试前面提到的那副3K*2K的图像,耗时要7S多,但是我测试表面GIMP用了多核的,如果论单核,我这里的速度要比他快2倍多。
很明显,这个速度是不可以接受的,我们需要继续优化。
我还是老套路,使用SIMD指令做处理,看到上面的代码,其实真的觉得好容易改成SIMD的。
short LT_RB = LT + RB, RT_LB = RT + LB; short T_B = T + B, L_R = L + R, C_C = C + C; short Dist1 = IM_Abs(C_C - LT_RB), Dist2 = IM_Abs(C_C - T_B); short Dist3 = IM_Abs(C_C - RT_LB), Dist4 = IM_Abs(C_C - L_R); 这些加减绝对值都有完全对应的SSE指令。 _mm_add_epi16、 _mm_sub_epi16、_mm_abs_epi16,基本上就是照着写。 稍微复杂一点就是这里:
if ((IM_Abs(LT_C - LT_RB) < Dist1) && (IM_Abs(LT_C - T_B) < Dist2) && (IM_Abs(LT_C - RT_LB) < Dist3) && (IM_Abs(LT_C - L_R) < Dist4)) { Sum += LT_C; Amount += 2; } 在C语言里,这里判断会进行短路计算,即如果前一个条件已经不满足了,后续的计算就不会进行。但是在SIMD指令里,是没有这样的机制的。我们只能全部计算,然后在通过某一种条件组合。 在合理,要实现符合条件就进行累加,不符合条件就不做处理的需求,我们需要稍作修改,即不符合条件不是不做处理,而是加0,加0对结果没有影响的。主要借助下面的_mm_blendv_epi8来实现。
__m128i LT_C = _mm_add_epi16(LT, C); Flag1 = _mm_cmplt_epi16(_mm_abs_epi16(_mm_sub_epi16(LT_C, LT_RB)), Dist1); // 只能全部都计算,但还是能提速 Flag2 = _mm_cmplt_epi16(_mm_abs_epi16(_mm_sub_epi16(LT_C, T_B)), Dist2); Flag3 = _mm_cmplt_epi16(_mm_abs_epi16(_mm_sub_epi16(LT_C, RT_LB)), Dist3); Flag4 = _mm_cmplt_epi16(_mm_abs_epi16(_mm_sub_epi16(LT_C, L_R)), Dist4); Flag = _mm_and_si128(_mm_and_si128(Flag1, Flag2), _mm_and_si128(Flag3, Flag4)); Sum = _mm_adds_epu16(Sum, _mm_blendv_epi8(Zero, LT_C, Flag)); Amount = _mm_adds_epu16(Amount, _mm_blendv_epi8(Zero, Two, Flag));
注意到我们这里用到了_mm_adds_epu16,无符号的16位加法,这是因为我需要尽量的提速,因此需要减少类型转换的次数。同时,我们看到在统计累加值时,我们并没有求平均值,而是直接用的累加值,这样理论上最大的累加值就是 255 * n * (8 + 1) * 2 < 65535, 这样n最大能取15,但是15不是个好数据,在放大和缩小都不能用移位来实现,所以我最后取得放大系数为8。
另外,在最后还有个16位的整数的除法问题,这个没有办法,SSE指令没有提供整数的除法计算方法,还只能转换到浮点后,再次转换回来。
这样用SSE处理后,还是同一幅测试图像,在同一台PC上速度能提升到400ms(4次迭代),比之前的普通的C语言提高了约17倍的速度。
在现代CPU中,具有AVX2指令集已经是很普遍的了,单AVX2能同时处理256字节的数据,比SSE还要多一倍,我也常使用AVX2进行优化处理,速度能达到250ms,相当于普通C语言的28倍之多(但是AVX编程里有很多坑,这些坑都拜AVX不是完全的按照SSE的线性扩展导致的,这个后续有时间我单独提出)。
经过测试,1080P的图像使用4次迭代大约需要80ms,3次迭代55ms,2次迭代月40ms,也就是说前面的一些方法和缩小所使用的时间几乎可以忽略。
选了几幅有特点的图进行了去燥测试,其中分界线左侧的位处理的效果,右侧为未处理的。
但是,这个算法也还是不是很好,他对于图像容易出现轻微的油画效果,对于一些细节特别丰富的图像非常明显,比如下图:
这个应该是不太可以接受的,也许可以通过修改部分权重的规则来改变这个现象。这个属于后期研究的问题了。
另外,在GIMP里也提供了这个算法的OPENCL实现,有兴趣的可以源代码里找一找,不晓得速度怎么样。
本文Demo下载地址: http://files.cnblogs.com/files/Imageshop/SSE_Optimization_Demo.rar,见其中的Denoise -> Anisotroic Diffusion 菜单。
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