1. 概述
- 玩了 20 年游戏了
接触过很多, 但是玩的都不精
精力倒是耗费了不少
- 当初被游戏吸引, 是它带给我的刺激
- 漂亮的画面
- 帅气的人物
- 牛逼的技能
- 以及获胜后的愉悦
- 简单的正向反馈, 真的很让小孩子着迷
- 但游戏的本质, 还是对抗
- 思路 的较量
- 外加 反应和操作
- 最后是运气
- 当然我完了这么久游戏, 很多还是没玩明白, 甚至很多认识, 都是错误的
- 玩游戏都白玩了, 可见人生是多么的失败
- 成长得比较孤独, 缺乏引导而又智商不足
生活太难了
- 结果玩个游戏还更难
- 真三国无双 7 将星模式, 刷钱把我刷吐了
- 看人家视频, 30 分钟好几百万
- 攻略写的乱七八糟
- 本来想自己先刷, 然后写攻略
- 最后看着自己 30 分钟刷的 5w 块钱, 直接把游戏卸载了
- 真三国无双 7 将星模式, 刷钱把我刷吐了
2. 不知道叫啥, 可能只是个引子吧
- 现在的游戏, 越来越复杂
- 最开始都是简单的类型
- 到后来发现, 一个游戏里, 出现的要素越来越多
- 比如某个猎魔人, 偏偏就喜欢打昆特牌
- 会从以下的维度, 来做些简单的归纳
- 乐趣
- 常见的模式
- 消耗
3. 要素们
1. 要素: 对抗
- 概述
- 我个人认为, 游戏的最本质, 就是对抗
- 对抗一般是双方或者多方
- 对抗一般总有一个结果
- 赢
- 这个就不举例子了
- 获得某种东西
- 获得某件神装
- 获得某个成就
- 达到某些要求
- 是男人就下一百层
- 赢
- 我个人认为, 游戏的最本质, 就是对抗
1. pve
- 概述
- Player VS Enviroment
- pve 们
- 你接触的最早的 pve
- 可能是你刚出生的时候, 分清 爸爸 和 妈妈
- 规则一定, 地球 online
- 获胜条件很明确, 你只要认出正确的人, 并发出正确的声音就行了
- 可能是你刚出生的时候, 分清 爸爸 和 妈妈
- 你接触的最多的 pve
- 当然是 数学题 啦
- 可能也是很多人最不喜欢的 pve
- 文科主观题就算了吧
- 当然是 数学题 啦
- 简单的说
- 就是在特定的规则与环境下, 达到某种要求
- 常见的就是, 在 游戏策划 编写的环境下, 你获得游戏胜利
- 就是在特定的规则与环境下, 达到某种要求
- 你接触的最早的 pve
- 乐趣
- 分析能力, 理解能力
- 解题之前, 首先分析题目, 理解题目
- 分析能力的提升, 能让人愉悦
- 而且这种能力, 可以直接或者间接, 带到生活中去
- 能力提升, 就是乐趣
- 计划能力
- 有些事, 可能不是一个问题就解决的
- 踩完一个坑, 还有三个坑
- 于是需要制定一个简单的小策略
- 把问题分成几步, 或者几个小块
- 然后挨个解决
- 能力提升, 就是乐趣
- 有些事, 可能不是一个问题就解决的
- 执行力
- 脑残和手残, 还是有区别的
- 手残可能能定好计划, 但是执行不了
- 比如
- 我计划先 一个下轻脚 打中对面, 然后一个 瞬狱杀 直接带走
- 结果
- 下轻脚 打中人了, 但是我 瞬狱杀 没搓出来
- 下轻脚就被人防住了, 可我还是搓了 瞬狱杀, 然后也没打中
- 结果
- 我计划先 一个下轻脚 打中对面, 然后一个 瞬狱杀 直接带走
- 能力提升, 就是乐趣
- 脑残和手残, 还是有区别的
- 完成任务后, 可能会有丰厚的汇报吧
- 掉落
- 物品
- 金币
- 成就
当然完成过后, 过程可能就不再那么苦涩了
可能还有其他玩家的 666 吧
- 掉落
- 分析能力, 理解能力
- 消耗
- 时间
- 精力
- 体力
- 金钱
- 常见的模式
- 特定规则下, 打出高分或者坚持时间长
- 特点
- 有界
- 实际上, 无界的游戏, 真的很难做出来
- 条件都是有限的
- 比如只能做哪些操作
- 游戏区域有限
- 游戏物品有限
- 游戏时间有限
- 胜负
- 可能没有明确的胜利
- 失败条件倒是会比较明显
- 有界
- 例子
- 俄罗斯方块
- 胜利
- 不知道, 可能是把分数打溢出吧
- 失败
- 空间被挤满
- 限制
- 空间大小有限
- 操作手法有限
- 方块类型有限
- 下落的速度, 也是有限的
- 胜负因素
- 熟练的操作
- 合理的规划
- 运气成分
- 下一个方块是什么
- 胜利
- 下 100 层
- 略
- 这里举的例子, 算是比较纯粹的
- 其实还有好多, 比如 暗黑破坏神3 的 大秘境
- 这玩意还掺杂了 收集 和 动作 元素, 就不细说了
- osu 也算, 多了音游属性, 节奏大师 多了收集, 氪金 和 社交 属性
- 其实还有好多, 比如 暗黑破坏神3 的 大秘境
- 俄罗斯方块
- 特点
- 特定规则下, 使用有限资源与电脑对战
- 特点
- 有界
- 胜负
- 这种胜负, 一般会比较明显
- 比如 生命值 先归零
- 比如 得分 先到达某个值
- 比如 到达终点 的名次
- 这种胜负, 一般会比较明显
- 电脑
- 其实也是 游戏设计师 想出来的 策略, 或者 步骤
- 例子
- 仙剑奇侠传(单回合视角)
- 胜利
- 敌方体力清0
- 失败
- 我方全员体力清零
- 限制
- boss
- 数值
- 技能
- 我方
- 数值
- 技能
- 道具
- boss
- 胜负因素
- 我方人物基础属性
- 我方人物技能
- 我方道具
- 敌方的属性克制
- 回合外的收集养成
- 运气
- 比如出暴击
- 胜利
- 仙剑奇侠传(单回合视角)
- 特点
- 特定规则下, 使用有限资源与电脑博弈
- 特点
- 这个东西, 其实和上面的很像
- 为啥要分开, 是因为这里面加入了 策略 的成分
- 上一个类型, 单回合的决斗里, 也有各种策略
- 但是这个策略比会和内的那个, 更加复杂
- 常见于各种 战棋 类游戏
- SLG
- 这个东西, 其实和上面的很像
- 例子
- 五子棋(这里指的, 是 人机模式)
- 胜利
- 先连到 5
- 失败
- 对面胜利
- 限制
- 棋盘限制
- 先后手限制
- 落子数限制
- 5 连判定
- 胜负条件
- 理解规则
- 理解套路
- 理解电脑的套路
- 运气成分
- 胜利
- 三国群侠传
- 概述
- 这个游戏, 也是个混合体
- 收集/养成, 剧情, 策略 的游戏
- 这个游戏, 也是个混合体
- 概述
- 盟军敢死队系列
- 概述
- 我的妈这就是个老阴逼培养游戏
- 视频通关的我眼珠子撒了一地
- 概述
- 五子棋(这里指的, 是 人机模式)
- 特点
- 特定规则下, 打出高分或者坚持时间长
2. pvp
- 概述
- pve 的本质, 是玩家在解题, 出题人, 是游戏设计师
- 设计师出的题, 玩家一多, 总能有玩家解出来
- 设计师也是人, 设计师的灵感, 也会耗尽
- 如果让能让玩家通过互殴获得快乐, 设计师的负担, 可能会小很多
- 其实也不相伯仲
- 乐趣
- 分析能力
- 对游戏
- 需要
- 对玩家
- 需要分析对面
- 特性
- 心理
- 制订作战策略
- 需要分析对面
- 对游戏
- 执行能力
- 技能
- 熟练的技能, 可以保证思路的执行
- 心理素质
- 强大的心理素质, 可要让你在关键时刻正常, 甚至超长发挥
- 技能
- 其他奖励
- 游戏积分
- 天梯排名
- 其他玩家的 666
- 比赛
- 观看比赛甚至职业比赛, 享受竞技体育的乐趣
- 分析能力
- 消耗
- 时间
- 精力
- 体力
- 金钱
- 常见的模式
- 特定规则下, 几乎平衡的 1v1
- 特点
- 有特定的规则
- 胜负判定
- 通常也会比较明显
- 例子
- 传统棋类: 象棋(人与人之间的较量)
- 胜利
- 先吃掉对方的 将/帅, 或者迫使对方照面
- 失败
- 对方获胜
- 限制
- 棋盘大小
- 棋子种类与走法
- 先手后手
- 这个可能是唯一不公平的地方
- 在会玩的玩家手里, 先手会带来优势
- 其他
- 看了看好多经典的游戏
- 经典游戏
- 年纪比我都大的游戏
- 例如
- 棋牌类游戏
- 魔方
- 这个我暂时就不说了
- 这个偏向 pve, 对抗的, 是数学规律
- 特征
- 道具简单且固定
- 围棋
- 就两种棋子
- 象棋
- 每边 16 个子
- 黑白棋
- 两种棋子
- 围棋
- 规则不多
- 棋盘大小, 就那么大
- 输赢的判定, 也很简单
- 游戏的规则, 也狠简单清晰
- 相对平衡
- 双方条件几乎一样
- 区分可能只有先手后手
- 游戏的乐趣
- 游戏的变化很多
- 变化之间, 会有一些有利和不利
- 而针对对手的策略, 采用合适的策略, 又是另一种乐趣
- 乐趣或许就在于, 在多种变化中, 采用一种, 然后与对面的对决
- 道具简单且固定
- 经典游戏
- 胜负因素
- 理解规则
- 理解套路
- 理解套路之间的克制关系
- 理解对面会采取什么套路
- 保证自己的套路成功执行
- 其他场外因素
- 看了看好多经典的游戏
- 剪刀石头布
- 这个就不说了吧, 相信大家都玩过
- 而且玩得比我六
- 这个游戏单次的结果, 可能不是那么有意思
- 但是多次的结果, 配合一些局外的心理战, 就会有点意思
- 关键在于猜对面的意图, 以及隐藏自己的意图
- 好多游戏的高手玩到最后, 就把游戏玩成了剪刀石头布
- 胜负因素
- 猜对面心理
- 运气
- 而且玩得比我六
- 这个就不说了吧, 相信大家都玩过
- 其实好多经典的游戏, 都在 qq 游戏里
- 胜利
- 传统棋类: 象棋(人与人之间的较量)
- 特点
- 特定规则下, 略有差异的 1v1
- 概述
- 两边完全相同的 1 v 1, 如果变化太少, 很快就会被研究透
- 现代的游戏, 如果过于简单, 很难稳定的吸引玩家
- 为了吸引玩家, 游戏经常更新, 会引入新的玩法
- 而新玩法和旧玩法之间, 就有了差异
- 当然所谓的游戏平衡性, 又成了另一个问题
- 其实我觉得, 游戏平衡性其实是不存在的, 只是一个为了讨好玩家的说法
- 而且本身想做到平衡, 确实很难
- 特别是做到 传统棋牌 的那种近乎绝对的平衡
- 当然所谓的游戏平衡性, 又成了另一个问题
- 例子
- CS(solo 对枪)
- 胜利
- 对方 生命值 先到0
- 失败
- 对方胜利
- 限制
- 角色
- 血量
- 模型大小
- 移动跳跃
- 道具
- 枪械
- 防具
- 其他道具
- 角色
- 道具的限制
- 枪械的不同, 导致了两边的环境有些不一样
- 但是玩家一般都会选择自己擅长, 或者最适合 solo 的武器, 这可能又达成了平衡
- 枪械的不同, 导致了两边的环境有些不一样
- 胜负因素
- 人体
- 反应
- 手脑协调
- 手法
- 走位
- 压枪
- 战术
- 硬刚
- 偷袭
- 其他
- 硬件设备
- 当然这里假设硬件忽略不计
- 硬件设备
- 人体
- 胜利
- 街头霸王
- 胜利
- 对方 生命值 先到0
- 失败
- 对方胜利
- 限制
- 角色
- 血量
- 模型
- 招式
- 资源
- 角色
- 角色的差别
- 不同的角色, 其实差别很大
- 街霸5 的 隆, 是个很惨的主角, 只有在广告里才是无敌的存在
- 目前 cpt 的热门角色
- 卡琳
- 豪鬼
- 拉希德
- 伊吹
- 天梯第一
- 博迪
- 这也稍微有点不平衡
- 但是, 不服你也可以选个一样的啊
- 不同的角色, 其实差别很大
- 胜负因素
- 人体
- 反应
- 手脑协调
- 手法
- counter
- 差合
- 牵制
- 逆向
- 择
- 战术
- 波升
- 压制
- 降智投
- 角色
- 角色的相性
- 比如 让 桑吉尔夫 去打 博迪, 真的难受
- 角色的相性
- 其他
- 硬件设备
- 当然这里假设硬件忽略不计
- 硬件设备
- 人体
- 胜利
- CS(solo 对枪)
- 概述
- 特定规则下, 自由组合的 nvn
- 概述
- 1v1 的街霸之后, 出现了 kof 这种游戏
- 一个人操控三个角色, 来进行对战
- 跟 街霸 大同小异, 就不细说了
- 概述
- 特定规则下, 几乎平衡的 1v1
2. 要素: 个人团队
- 单人
- 多人
3. 要素: 单机联网
- 单机
- 联网
- 社交
4. 要素: 操作机制
- 回合制
- 实时act
- 实时fps
其他
- 收集
- 剧情
ps
- 以后有空慢慢补吧
- 游戏这块, 暂时没别的想法了
- 祖先们的游戏, 之所以之流传下来那些, 是有道理的
- 更新会抹除过去的付出
- 游戏公司很多时候, 是为了赚钱
- 以后的方向
- 剧情向游戏, 只过剧情, 不做其他
- 收集养成类游戏, 我不去碰
- 模拟经营类游戏, 同收集养成
- 依靠队友的游戏, 我尽量不碰
- 游戏以单机为主
- 经典棋牌, 又貌似提不起兴趣
- 确定玩游戏之前, 先对游戏做要素上的分类
- 貌似最后剩下的, 只有剧情向游戏, 和 格斗游戏 了...
- 祖先们的游戏, 之所以之流传下来那些, 是有道理的