Unity接界面布局:
Hierarchy(层级视图):存放当前游戏场景内所有游戏物体
Scense(主界面):主要的游戏设计界面,开发者操作界面
Game(游戏视图):玩家视角,也是摄像机所要看到的界面。
Project(项目):工程内的所有资源都放在Assets文件夹下,如:图片(texture),预设体(prefabs),材质(meterials),脚本(scripts),场景(Scene).....
Console(控制台输出):在一些脚本运行时,需要打印输出信息都在这里显示。
Insepector(属性面板):游戏物体的基本属性和在游戏物体上的组件
游戏对象:在scene 中出现所有物品都叫游戏对象,游戏对象之间区别在于游戏对象上面的组件不相同(注:Unity是面向组件开发的)
Unity使用快捷键:
Q:鼠标变手,可拖动整个场景的移动
W:选中某一游戏物体时,可在空间上移动该游戏物体
E:选中某一游戏物体时,可以沿着x,y,z轴旋转物体
R:选中某一游戏物体时,可以沿着x,y,z轴放大,缩小物体
T:2D
Terrain地形系统:
可以创建地形,编辑地形,为地形添加树木和花草
3D基础理论
1,坐标系:
坐标系分为2D笛卡尔坐标和3D笛卡尔坐标系(左手)
世界坐标系-Global:对应事物的 东,西,南,北,不会随着物体的改变而改变
物体坐标-Local:对应事物的 前,后,左,右,物体的方向改变,对应的方向也发生改变。
2.向量和坐标
向量:有大小和方向的量 如:速度,位移
标量:只有大小没有方向的量 如:长度和重量
向量运算:
加法:两向量相加等于将两向量首尾相接(向量的平移不改变向量的大小)
减法:一个向量减去另一个向量等于加上它的反向量,向量相减结果从减向量指向被减向量
点积:两向量的点积是一个标量,等于两向量的相乘再乘以它们夹角的余弦值.
×乘向量:两向量相乘得到两向量的法向量(右手)
3.欧拉角
将角位移分解为绕三个互相垂直轴的三个旋转组成的序列.(万向节死锁)
4.网格Mesh
粗网格 细网格
(1)网格筛选器(MeshFilter)
为当前模型选择什么类型的网格(如:Cube,Sphere,Cylinder...)
(2)网格渲染器(MeshRender)
作用:渲染模型表面的网格,只有被渲染的网格才能显示在场景中,被看到.需要设置材质Material,作用是让模型的表面具有眼的和贴图
网格由Shader来进行计算顶点和片段对应的颜色值信息
5.纹理 Texture
是模型表面更加细腻,或为模型贴图 (网格贴图)
6.材质和着色器
将纹理应用到模型上,会使用到材质球(Material)和着色器(Shader)
7.帧速率 FPS
帧速率(帧/秒)指:每秒刷新的场景帧数.Unity中默认是60帧/秒,帧速率越高,画面越连贯,消耗的资源也就越多
向量:有大小和方向的量 如:速度,位移
标量:只有大小没有方向的量 如:长度,重量
向量的运算:
加法:两向量相加等于将两向量首尾相接(向量的平移不改变向量的大小)
减法:一个向量减去另一个向量等于加上它的反相量,向量相加结果从减向量指向被减向量