笨办法读RTR4(翻译) Real-Time Rendering 4th : Chapter 3 - The Graphics Processing Unit(下)
赶在 2019 结束之前把第三章结束,提前祝大家新年快乐! 实时渲染(第四版)Real-Time Rendering (Fourth Edition) 第3章 图形处理单元(GPU) Chapter 3 The Graphics Processing Unit 3.7 几何着色器 The Geometry Shader 几何着色器可以将图元转换为其他图元,而这在细分阶段是无法完成的。 例如,可以通过让每个三角形创建线边缘,将三角形网格转换为线框视图。 或者,可以将这些线替换为面向观察者的四边形,从而使线框渲染的边缘更粗 [1492] 。几何着色器是在2006年底随DirectX 10发行版添加到硬件加速的图形管道中的。它位于管道中的细分着色器之后,并且可以选择使用。 虽然是Shader Model 4.0的必需部分,但在较早的着色器模型中未使用它。 OpenGL 3.2和OpenGL ES 3.2也支持这种类型的着色器。 几何着色器的输入是单个对象及其关联的顶点。 对象通常由带状( strip ),线段( line segment )或点( point )构成的三角形所组成。 扩展的图元可以由几何着色器定义和处理。 特别是,可以传入三角形外部的三个附加顶点,并且可以使用折线上的两个相邻顶点。 参见图3.12。 使用DirectX 11和Shader Model 5.0