游戏开发

《Genesis-3D开源游戏引擎--横版格斗游戏制作教程07:UI》

ε祈祈猫儿з 提交于 2019-12-06 05:41:30
概述: UI即User Interface(用户界面)的简称。UI设计是指对软件的燃机交互、操作逻辑、界面美观的整体设计。好的UI设计不仅可以让游戏变得更有品位,更吸引玩家,还能充分体现开发者对游戏整体的定位和游戏特点。 制作原理: 编译UI基本框架->皮肤制作->引擎事件UI交互 实现方法: 步骤1: 编译UI基本框架。可以参考Genesis-3D入门引擎关于UI教程中的基本UI及运行,参考人们文档 基本UI及运行 。 这里使用Layout editor来完成UI的框架搭建。Widgets->Window创建UI布局的窗口。不同于教程文档中的是,这里建立开发者在设计UI界面初期,建议使用PanelEmpty作为背景,如图7-1-1所示,因为其只起到界面范围约束的作用。 图7-1-1 重新命名,并且将该层设置为底层,如图7-1-2所示。 图7-1-2 根据事先设定的页面排版,添加Button。以制作游戏开始中的开始UI按钮为例。在Layout editor中,设计版式,最终开始界面框中的UI格局图如图7-1-3所示。 图7-1-3 步骤2: 皮肤制作。可以参考Genesis-3D入门引擎关于UI教程中的UI美化,参考入门教程UI中的 UI美化 。这里使用Skin editor来编辑皮肤。将Skin editor的工程文件直接关联到引擎UI Media文件夹下。File-

cocos2d 粒子效果以及Particle Designer粒子工具的学习

旧街凉风 提交于 2019-12-05 22:18:38
我们先了解下类结构吧 -- CCParticleSystem(所有粒子系统的父类) -- CCParticleSystemPoint、CCParticleSystemQuad (点粒子和方形粒子系统,都继承了CCParticleSystem的所有属性) -- CCParticleExplosion (爆炸粒子效果) -- CCParticleFireworks (烟花粒子效果) -- CCParticleFire (火焰粒子效果) -- CCParticleFlower (花束粒子效果) -- CCParticleGalaxy (星系粒子效果) -- CCParticleMeteor (流星粒子效果) -- CCParticleSpiral (漩涡粒子效果) -- CCParticleSnow (雪粒子效果) -- CCParticleSmoke (烟粒子效果) -- CCParticleSun (太阳粒子效果) -- CCParticleRain (雨粒子效果) Ok,基本上也就这么多东西吧。都是cocos2d自带的粒子系统,也是蛮强大的。关键玩的不是这些类,而是粒子系统的属性,N多的属性,想调出漂亮的效果还就靠这些属性了。暂且先不管那些,后面会讲到一个工具(Particle Designer),蛮方便的,省去了不少事。现在我们先理解些东西。 1、

自学游戏开发第二天(电脑游戏开发概述之电脑游戏类型,开发工具,游戏策划)

不打扰是莪最后的温柔 提交于 2019-12-05 15:36:47
电脑游戏开发概述 电脑游戏的类型    常见的电脑游戏类型有动作游戏,传统益智游戏,体育游戏,策略游戏,休闲游戏和角色扮演游戏。 我将对这些游戏进行简单的讲解,让大家对游戏的类型有一个基本的了解。 1.RPG(角色扮演类)游戏   角色类扮演游戏也可以分为两类:动作角色扮演游戏(Action Role Playing Game,ARPG)和模拟角色扮演游戏(Simulation Role Playing Game,SRPG)。   角色扮演游戏的主要特征是主角在与怪物打架时进入特定的战斗场面。例如三国演义,封神榜。   动作角色扮演游戏的主要特征是战斗画面都在地图上进行,而且能体验游戏中精彩的剧情。   模拟角色扮演游戏比较类似策略游戏,他区别动作角色扮演游戏拥有完善的剧情。 2.SLG(策略类)游戏   策略游戏主要是需要玩家思考执行命令去执行游戏,例如王者荣耀制类的。 3.AVG(冒险类)游戏   冒险类游戏大部分是在关卡设定以及游戏节奏上加大投入。游戏时间短。例如超级玛丽奥,汤姆跑酷。 4.PUG(益智类)游戏 这类游戏比较轻松,有趣简单方便上手。例如贪吃蛇,华容道,消消乐 。 5.STG(射击类)游戏 这类游戏主要是指依靠远程武器与敌人进行对抗的游戏。例如穿越火线。 6.ACT(动作过关类)游戏 这类游戏讲究打斗的快感以及绚丽的画面体验。例如真西游记。 7.RAC(赛车类

区块链游戏开发的意外惊喜之谈

随声附和 提交于 2019-12-05 09:26:24
  区块链开发技术在这段时间成为人们讨论的话题,也带动了区块链游戏行业的发展,引来了一场风暴:有不少的人学习区块链游戏开发,希望能够顺应市场的趋势发展;还有不少的区块链开发公司也着重发展区块链游戏开发,因为游戏是区块链开发技术应用的最佳落地之一,有不少的人想投身于区块链开发技术的领域会出现一部分选择区块链游戏开发;区块链游戏风暴同时也引来了不少的传统游戏开发商涉入区块链游戏这个领域之中。区块链游戏已经慢慢颠覆游戏行业,给游戏行业带来意想不到的惊喜,那么,今天,我们就来看看区块链开发技术给游戏行业带来了什么。   区块链开发技术与游戏结合是必然的结果,而且游戏只有不断引进新的技术才得以生存发展。那么到底是怎么结合的呢?这给很多初入区块链游戏开发的人一个大疑问。第一,游戏资产上链,要做到透明,公平。交易的透明性能够保证了游戏厂商不能随意增加或减少道具,也避免和减少玩家之间的利益纠纷。目前的区块链开发技术基础设施还不是很完善,所以不能支持大量交易。第二、游戏规则上链,主导权回归玩家。而当游戏规则上链后,游戏玩家就不仅仅是被动接受厂商所制定的规则。在规则制定后,获得玩家认可便不能再修改。甚至在上链后,只要有一名玩家依旧在玩,该游戏就不能下线。但是还是面临着一定问题,前期把规则定死,会形成厂商的损失,玩家也似乎失去探索的乐趣了,如何把握规则上链的尺度,寻求厂商和玩家之间的平衡

《Genesis-3D游戏引擎系列教程-进阶篇》9:动画融合

孤者浪人 提交于 2019-12-05 08:35:28
注:本系列进阶教程仅针对 引擎编辑器: v1.2.2 及以下版本 动画融合 素材资源 工程文件 在本实例中,我们分别制作了融合后的人物动画和未融合的人物动画,通过两者的对比,展示了Genesis-3D编辑器所提供的完美的动画融合效果。 1.创建工程。我们可以直接利用之前做好的“动画”工程。在入门实例中找到 “动画” ,点击“工程下载”下载工程,打开工程,一个人物动画出现在场景中: 2.运行游戏,可以看到人物动画效果: 3.为了形成对比,我们需要在场景中放两个人物动画,一个设置动画融合,另一个不设置,通过比较看出效果: (1)复制人物动画zhujue_02,粘贴,可得到完全相同的第二个人物动画: (2)此时场景中就有了两个人物。从左到右分别命名为"player01"和"player02",调整人物位置,使其如下图排列: 4.编辑代码 (1) 找到动画的代码文件UserDefCSharp.csproj,用Mono打开。如果已经将Mono和Genesis-3D编辑器连接,那么直接双击脚本文件,就能打开。 (2)往里添加控制动画融合的代码。添加后代码如下: 01 using System; 02 using System.Runtime.CompilerServices; 03 using ScriptRuntime; 04 namespace ScriptRuntime 05 { 06

UE4入门学习笔记开篇

时间秒杀一切 提交于 2019-12-05 06:25:59
做了3年的Unity, 现在开始转入到做UE4,一来就进入一个超大项目组中学习,度过了最初2个月的生涩和紧张后,现在准备开始慢慢总结,慢慢学习,逐步深入理解和研究UE。 做了3年的游戏开发后,个人感悟最深的,就是非工作时候,是如何安排个人时间的。因为游戏开发的特殊性,大部分程序员都是在不断的被策划和PM追逐着去做各种功能,很少有时间去做自我研究。回顾过往的3年,个人感觉成长最快的,是负责项目相关框架搭建的时期,这时候没有具体的任务需求,可以全心的投入到相关功能的设计,开发,迭代,进一步优化中。   如何快速成长,个人思考,个人积累,个人分享,我觉得都很重要。很多东西,在做完后,需要做一个基本回顾。很多知识点,在学习后,需要做一个知识积累笔记。达到一定积累后,就可以做进一步的个人分享,知道和能清晰分享,是不一样的。前行的路上,诸多前辈都走在我的前面,我只是跟随他们的脚步,不断的追赶。   说了一堆废话,开篇就不写太多,后续我会开启UE4的新篇章,诸君共同进步,当然U3D我也会持续关注,大家可以共同交流,特别是打Bundle,资源管理,战斗系统相关,个人感觉以前还是积累很多,哈哈。 来源: https://www.cnblogs.com/zblade/p/11910286.html

云风开发笔记(3) Redis, Google Protobuffer, ZeroMQ

一个人想着一个人 提交于 2019-12-03 23:50:59
这周的工作主要是写代码。 开发计划制定好后,我们便分头写代码去了。我们希望一期早点做出可以运行的东西来,一切都从简。整体的代码量并不多,如果硬拆成很多份让很多人来做的话,估计设计拆分方案,安排工作,协调每个人写的东西这些比一个人全部实现一遍的工作量还要大的多。 所以,最终就是两个人在做。怪物公司在弄客户端的东西,蜗牛同学包干了服务器。好吧,基本没我的事了,我就是那个打酱油的,好听点说,就是设计方案。当然,事情没多少,空下来的时间也可以干活。训练自己可以找到事情做,并真的做有用的事情,还是很难的。 话说回来,我们在这么一个简单的框架下,一开始确定了要采用一些现成的技术方案,即要用到 Redis , Google Protobuffer , ZeroMQ 。 Redis 和 ZeroMQ 是我最早选的,想了很久。 采用 Redis 是因为历史上,我参与的项目都没有大规模使用 SQL 数据库的传统。这和 MMO 这种特定应用有关。在 Web 开发中,面对的用户是临时的,不依赖固定连接的。你不确定用户在不在那里,你不确定同时要面对的用户有多少。你需要从小到大,采用一种可扩展容量的方案。这个时候,成熟的 SQL 数据库方案是首选。 从软件开发角度看,数据库是 MVC 模式中的 M 。以 MVC 模式解决问题,M 如何实现,采用 SQL 方案只是一种可能,绝不是唯一选择。换个角度考虑

Android游戏编程之从零开始pdf

匿名 (未验证) 提交于 2019-12-03 00:41:02
下载地址: 网盘下载 《Android游戏编程之从零开始》主要系统地讲解了Android游戏开发,从最基础部分开始,让零基础的Android初学者也能快速学习和掌握Android游戏开发。《Android游戏编程之从零开始》一共8章,内容包括Android平台介绍与环境搭建、Hello,Android!项目剖析、游戏开发中常用的系统组件、游戏开发基础、游戏开发实战、游戏开发提高篇、Box2d物理引擎、物理游戏实战。随书光盘包括全书65个项目源代码。《Android游戏编程之从零开始》适合Android游戏开发的初学者使用,也适合作为Android游戏培训的教材和高校游戏专业师生的参考书。 下载地址: 网盘下载 原文: https://www.cnblogs.com/cf1774575641/p/9333400.html

中国游戏开发现状

匿名 (未验证) 提交于 2019-12-03 00:36:02
作者:笑千帆 链接:https://www.nainaitea.com 来源:知乎 著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。 想要理解中国游戏产业的各种问题,首先要明白一个事实:中国经济目前处于一个疯狂的野蛮生长阶段;但,已经不是最初的阶段了。 这不仅是有助于理解游戏产业――更是理解全中国各种乱相的根本。 任何一个产业,要健康发展,我认为应该是一种产品质量重于销售手段,企业发展稳定而缓慢,从业人员几乎可以一干就是一辈子。为什么这么说?这就是一个可持续发展的问题。 世间真理都是放之四海而皆准的。我们可以看看科学研究方面。我们常听说各种科学家,光是物理就分好几十种都不止,每个人都有自己研究的领域。“一入XX深似海”这种说法并非空穴来风。想要在一个领域有所建树,就必须持之以恒钻研。很多科学家研究一个东西,一辈子就出一个成果,这辈子就值了。 其实很多其他方面也可以看出这个规律:想要有不可复制的成就,就必须专一而持久。我们再来看现在的国内游戏,尤其手游,动不动就半年做出来了,火了,再做一个;不火,人员遣散或者调动。更多的是公司就垮了。很少能有人员可以长久地、专一地研究某一种游戏的相关技术。 我曾呆过的一家上市公司,就有一名外援。我不知道他哪儿来的,总之我只知道,他就负责一件事:如何让游戏的美术资源尽可能地保证质量可容忍的情况下所占空间更小