游戏产品

难做的IP游戏 究竟要如何才能跨时代持续成功?

为君一笑 提交于 2020-01-23 00:41:22
在经历版号政策、市场红利消失、中年危机等多重因素的影响后,大量的游戏从业者在这两年选择了逃离。有的人曾经历过中国游戏行业的多次市场红利却没有抓住机会,有的人眼看着大量的游戏快速流行后又快速消失。与游戏逃不过生命周期的限制一般,很多游戏人面对生活的现实困境,也不得不选择放弃。 事实上,很多人想一辈子都干着自己喜欢做的事情,很多游戏也都想长盛不衰,但按照二八原则的定律,能达成这样目标的游戏和人终归都是少数,并且也只能勉强拖延生命周期,可这并不妨碍所有游戏人追求这样的"长生不老药"。 从端游到页游再到今天手游后时代,市场上很少有企业和游戏IP可以跨时代保持成功,但凡能做到的,都已经成为了一方诸侯。受到最近几年的"寒潮"影响,真正还具备创作创新能力的游戏人其实大多数都留了下来,远离短平快的风口赚钱路线,探寻长线高品质的游戏,已经成为很多游戏厂商尤其是大中型游戏厂商的重要目标。 那么,在赚快钱时代已经不去不复返的情况下,游戏要如何才能做到长盛不衰?IP无疑是一个不错的解决方案。与靠改编网文IP吸取大量流量赚快钱的IP改编游戏相比,深耕长线的IP游戏在未来会距离"长生"更近一点点。 两大积极信号影响 深耕长线IP游戏运营将成未来游戏行业的主旋律 相较于之前,2019年的游戏行业已经出现明显回暖的迹象,这对于整个有游戏行业来说都是一个巨大的鼓舞,让诸多游戏人多为之感到兴奋不已。

游戏行业常见术语

扶醉桌前 提交于 2020-01-14 04:48:43
游戏行业常见术语 https://www.jianshu.com/p/65eea701914b 游戏行业术语 1. 【UCD】 以用户为中心的设计 user-centered design 2. 【UE】 用户体验 user experience 3. 【HCI】 人机交互 human-computer interaction(相互作用) [ˌɪntər'ækʃn] 4. 【QC】 品质控制 quality control 5. 【QA】 产品质量测试 Quality Assessment [əˈsesmənt] 6. 【ACU】平均同时在线用户 = 24小时每小时同时在线总和 / 24小时 Average concurrent users 7. 【PCU】最高同时在线人数 = 24小时内同时在线最高达到人数 Peak concurrent users 8. 【DAU】日活跃用户量 Daily Active User 9. 【MAU】月活跃用户量 monthly active users 10. 【UV】当日登录账号 11. 【AU】活跃用户 active user 12. 【PU】付费用户 paying user 13. 【APA】活跃付费账号 Active Payment Account 14. 【TS】用户平均在线时长 Time Spending 15. 【AccRu

未来什么行业最赚钱

守給你的承諾、 提交于 2020-01-06 00:47:01
未来什么行业最赚钱? 不管它是什么行业,有需求就有市场,先洞悉一下什么人有什么需求再说吧。 我发现,“神仙道”这款页游在不同的网站都有得玩,例如:37wan xd.com 265g 这些网站是都有同一款页游,他们是做什么的?他们是怎么和这些游戏合作的?怎样找到这游戏的上家呢?靠什么盈利? 代理网页游戏赚钱? http://www.goldzhan.com/22997/comment-page-2 //还是看不明白。 说到最后,这都是一种形式罢了,只要你有渠道,有流量,一切都可以谈。 他这家公司是做什么服务的,买什么产品的 等等。。 市场需求量的多少,或者说,该产品有多少人需要?这个就要取决于目标人群定位,即将产品卖给谁,试想,如果你是卖育儿教育类的产品,而目标人群定位在6岁~18岁,这样适合吗?这样的人群需求量大吗?好明显需求量是很低的,但是不代表没可能。相比较之下,人群位定在婴儿,怀孕妈妈,需求量相对提高。现在又引发另一个问题:如果评估 或 预测、分析市场需求量的多少呢? 如何去了解市场需求以及行业前景? https://baike.1688.com/doc/view-d37553400.html 陈安之创业成功的36条铁律 http://home.51.com/waige168/diary/item/10029461.html 来源: https://www.cnblogs

手机游戏发行代理知识普及(一)

∥☆過路亽.° 提交于 2019-12-29 01:35:57
平台商与发行商的区别   这两种角色对一些开发团队还容易搞混。简单的说平台商就是有自有流量,比如91、360手机助手等,他们本身就有很强大的流量,因此与游戏研发商主要是联运模式,其实就是类似CPS,把你的游戏产品专门给这个渠道打一个包,有的还要求使用对方的支付渠道,然后再平台商自有流量上进行推广,其中产生的收益双方分成。   由于大部分平台商在行业内都很有影响力,因此一些手游团队产品出来首先想到的是找他们,但是却忽略了一点,平台商都是联运模式,也就是说游戏的运维、客服和运营都是需要研发商自己解决,平台商实际上只解决推广导用户的问题。这对于成都大部分纯研发的团队是个大的挑战。要么招一个有经验的人,而这方面的人才在成都是奇缺的,要么就是创始人自己现学现卖。   而发行商大部分是指那些没有自有流量,团队精通游戏产品运营及推广的公司,比如中手游卓越游戏就是这样的公司,他们在成都已经独家代理了一款手机游戏。这种发行商要想获得独家代理权,都要向研发商支付版权金和预付分成,这在研发公司圈子习惯性称为卖游戏。相当于发行商先付一笔钱给研发商,然后获得某一渠道的独家代理权,比如安卓中国区的发行权。然后由发行商负责制定整个游戏产品的推广计划和实施,同时发行商在游戏运营和客服上也要承担起来,另外更重要的就是根据自己的运营经验提出各种游戏修改意见,研发商需要配合这些修改,同时保持游戏产品不断的技术升级

个人第4次作业

China☆狼群 提交于 2019-12-05 14:18:36
Alpha项目测试 这个作业属于哪个课程 软件工程: https://edu.cnblogs.com/campus/xnsy/GeographicInformationScience 这个作业要求在哪里 https://www.cnblogs.com/harry240/p/11524176.html 团队名称 李李罗何雷孟胡团队: https://www.cnblogs.com/ssylddd/ 这个作业目标 测试其余队的任意三个Alpha版本 一.个人简介 姓名:雷安勇 学号:201731024215 所在团队:李李罗何雷孟胡团队 二.测试项目 测试项目一 被测试团队:认真不马虎队 被测试项目:西柚贪吃蛇 项目Alpha版本2发布博客: https://www.cnblogs.com/SY980808/p/11896784.html | 测试截图 测试感受 1.上手体验感觉如何?能否正常运行? 上手很轻松,基本可以运行,有点小问题 2.该产品解决了什么样的关键问题? 不太清楚 3.该软件是否能解决你在这方面的需求? 不能 4.该产品有哪些需要改进的地方? 解决游戏重新开始问题,以及增加复杂地形难度。 测试项目二 被测试团队:七个小矮人 被测试项目:黄金点游戏 项目Alpha版本2发布博客: https://www.cnblogs.com/S21loganmc-0729/p

iOS上的APP纷纷绕过苹果支付躲避30%抽成:“热更新”“马甲包”

岁酱吖の 提交于 2019-12-05 06:09:04
候维科技   近日,有业内人士向手游那点事爆料,有游戏厂商在产品中暗自嵌入第三方支付系统,试图绕过苹果支付,以避免分成。这其实并不是一件新鲜事,在业内早有发生,甚至被俗称为“切支付”。 但当笔者对榜单前列的游戏进行逐一排查的时候,却发现iOS游戏免费榜TOP100的产品中,有超过十分之一的产品都在进行着“切支付”。而且由于切支付本身需要具备的隐蔽性,大多产品不会在榜单上有排名,而这也意味着,行业内“切支付”的情况或许已经比我们想象的要严重得多。 一、碰最危险的线,免费榜TOP100有1/10的游戏都在“切支付” 笔者最初发现“不对劲”的地方是在部分游戏的App Store介绍页面中,这些游戏显示没有内购项目,但按照正常的逻辑,这既不是付费的游戏,也并不靠广告获取盈利,同时不存在订阅付费等设定,那么除了内购,别无其他的盈利模式。 这也意味着,在支付上它可能做了一定手脚,于是我们把游戏下载下来一探究竟。发现点进这些游戏的商城充值页面,是这样的: 这些游戏基本都是绕过苹果支付,直接使用微信、支付宝进行充值。而通过对iOS游戏免费榜TOP100的游戏进行排查,我们发现榜单上有超过1/10的游戏都在“切支付”。这当中包括超过4款传奇类手游、2款仙侠手游、2款二次元手游、1款ARPG手游等。 还有一些游戏的“切支付”做得更加隐秘,例如某款二次元风格的产品,在6元、30元、50元、98元

关于中台的一些思考

大城市里の小女人 提交于 2019-12-04 11:55:24
看过《阿里巴巴的中台建设》(书名叫啥我也记不清了,总之就是阿里的牛人们出的中台建设的经验)一书, 里面提到了一家游戏公司 只有200多人, 但是他们公司开发的游戏长期霸占游戏排行榜的榜首(一般前十里面有一半是他们的游戏), 好多大公司们都干不过他们。 为什么? 因为他们的开发模式和传统游戏公司不一样: 他们往往是十几个人组成一个团队。 包括开发,产品,测试等等, 基于现在已有的工具快速开发一款游戏 ,并很快投入市场 查看市场反应, 如果反应还好就继续开发, 否则就转向下一个产品的开发。 如此循环迭代~ you see, 他们的试错次数比其他游戏公司高了太多太多, 每个小团队一周左右就能搞一个游戏出来。 这样的迭代速度别人很难追得上, 而且他们的游戏质量还贼高。 总而言之, 就是跑的又快又稳。 究其原因: 是因为他们在游戏这一行业建立了完善的中台技术: 将游戏开发需要的常用工具封装成了一个个方便且扩展性强的中间件, 上层业务可以依赖这些中台技术的支持快速实现产品开发。 这就是后来阿里学来的“大中台, 小前台” 战略。 不过每个行业的模式差异极大, 别人的东西你不可能完全照抄,人家游戏行业把这套东西搞起来了, 阿里的电商行业把这个东西搞起来了, 不意味着你就也能搞起来, 我认为这需要对业务有很高的认识和理解(业务专家), 同时对技术对架构也要有很深的理解。

互联网的圈子,游戏行业的现状是如何?

£可爱£侵袭症+ 提交于 2019-11-29 07:41:57
   今年9月,笔者曾经在一篇报道中讲述了银河数娱的困境。当时整个集团的员工都被迟发工资,迟缴公积金,陈二狗也不能幸免。 于是制作人和研发领导开始找他谈话:如果你主动离职,公司就立刻跟你结清拖欠的工资,并再给你2000元补助。9月底,基于对这家公司的心灰意冷,陈二狗带着一身慢性病答应离职——虽然这家公司把原有的十几个项目砍到四个,大幅度缩减人员规模,也拿到了新的投资,但他实在是待不下去了。   现在陈二狗决定离开游戏行业,备战公务员考试,选一个朝九晚五不加班的文职——当年陈二狗毕业就进了一家国企,却因为热爱游戏辞职做了策划。如今想来,他觉得自己的脑子一定是坏掉了:   “有一种差距,叫做我理想中的游戏行业和现实中的游戏行业。”      …… “有一种差距,叫做我理想中的游戏行业和现实中的游戏行业。”,这一句话,始终缠绕在我的脑海中,是的,理想和现实始终存在着差异,市场有如寒冬,清理着苦苦挣扎的鱼儿,有了广电的版蜀号限制,“产品就是王道”,“用户才是根本”等正确的废话不断地冒了出来,因为机会的存在终究无法弥补市场大潮的跌落。当风口平息下来,曾经虚假繁荣的游戏行业终究要付出代价。 <hr/> 一、遇见 B:“我想做游戏。” 我:“为什么?" B:“因为情怀” 我二话不说上去就是一堆暴打… 为什么?创业的人应该很清楚这一点。点破就没什么意思了… 二、争论 我:“你为何还在坚持做游戏?”