用例图

《满月客栈》软件需求规格说明书,版本2.0

我只是一个虾纸丫 提交于 2020-04-07 15:58:35
《满月客栈》 需求规格说明书 版本<2.0> 密级:公开 2020-04 版本变更历史 版本 提交日期 主要编制人 审核人 版本说明 1.0 2020/4/1. 曹嘉麟 余阳 管理员基本功能实现 2.0 2020/4/3 曹嘉麟 余阳 管理员功能实现 表1 1 引言 ... 6 1.1 编写目的 ... 6 1.2 背景 ... 6 1.3 术语和缩略词 ... 6 1.4 参考资料 ... 6 1.5 版本信息 ... 6 2 任务概述 ... 7 2.1 项目概述 ... 7 2.1.1 项目来源及背景 ... 7 2.1.2 项目目标 ... 7 2.1.3 系统功能概述 ... 7 2.2 用户特点 ... 8 2.3 假定和约束 ... 8 2.4 运行环境 ... 8 2.4.1 设备环境 ... 8 2.4.2 硬件环境 ... 8 2.4.3 软件环境 ... 8 2.4.4 网络环境 ... 8 2.4.5 操作环境 ... 8 3 功能需求 ... 9 3.1 功能划分 ... 9 3.1.1 系统用例图 ... 9 3.1.2 功能编号和优先级 ... 11 3.1.3 功能划分 ... 12 3.2 功能描述 ... 12 3.2.1 功能说明 ... 12 3.2.2 详细描述 ... 14 4 数据需求 ... 14 4.1 静态数据 ... 14 4

团队作业——UML设计

a 夏天 提交于 2020-03-25 17:05:36
团队分工 活动图:林铭智、洪万真 类图:田硕、吴立鹏 状态图:游琳、王超凡 用例图:徐仙峰、梁梓银 完成结果 活动图 类图 状态图 用例图 使用工具 我们选择了在线作图工具ProcessOn。ProcessOn高效且易用,不用下载,通过链接就可以直接发在线使用,还可以邀请协作,是十分方便的作图工具。 来源: https://www.cnblogs.com/ruangong1076678538/p/12566644.html

UML作业第一次:UML用例图绘制

有些话、适合烂在心里 提交于 2020-03-23 16:39:47
什么是用例图 用例图是指由参与者,用例,边界以及它们之间的关系构成的用于描述系统功能的视图。 用例图(User Case)是外部用户(被称为参与者)所能观察到的系统功能的模型图。用例图是UML用于描述软件功能的图形。 用例图的要素主要包括: 参与者 (一种系统外部实体,与用例存在交互关系) 用例 (一个相对独立的软件功能) 关系 (参与者与用例,参与者与参与者,用例与用例,这种一对一的关系) 参与者 包含有人、设备、其它系统及时间,位于系统外部,与系统交互且与系统间存在交互信息的接口的实体被称为参与者。 用例 UML规定用椭圆表示一个用例,用例的名字放在椭圆里面或下方。 关系 用例互相之间存在泛化关系、包含关系和扩展关系。(泛化关系和包含关系) 扩展用例 A用例作为一个完整的服务功能,如果需要某些扩展功能时,会存在一个B用例完成那个附加功能,这称为扩展用例。 基本 用例用圆括号括起来;角色用两个冒号包裹起来;用箭头-->连接角色和用例。 用例描述 如果想定义跨越多行的用例描述,可以用双引号将其裹起来。 继承 如果一个角色或者用例继承于另一个,用<|--符号表示。 注释 用note left of , note right of , note top of , note bottom of等关键字给一个对象添加注释。且注释还可以通过note关键字来定义。 构造类型 用 << 和 >>

第三次个人作业——用例图设计

…衆ロ難τιáo~ 提交于 2020-03-23 16:15:30
这个作业属于哪个课程 班级的链接 这个作业要求在哪里 作业要求的链接 这个作业的目标 画出管理员和用户的用例图 作业正文 如下 其他参考文献 无 用例图个人练习 福建十三水 十三水是福建地区常见的纸牌游戏,现在小杨手头上有一项工作,要开发一款在线十三水的游戏,但是却一直不知道该如何下手,请你帮小杨建模一下。 基本设计 普通用户可以通过欢迎登录页面进入游戏、修改密码以及注销帐户,通过注册页面进行注册,进入游戏后可以开始比赛,查看自己的历史比赛以及查看排行榜。 管理员可以重置用户密码,删除用户,删除比赛记录以及查看所有人的比赛记录。 要求画出管理员和用户的用例图。可以附有文字解释。 学习笔记 1.软件开发的最高目标:"儒" 2.建模产生的结果就是模型 3.建模的四个目的: ①帮助我们按照需求对系统进行可视化; ②允许我们详细说明系统的结构和行为; ③给出一个知道我们够着系统的模板; ④对我们所做除决策进行文档化。 4.建模的四项基本原理: ①选择要创建什么模型; ②每一种模型可以再不同的精度级别上表示; ③最好的模型是与现实相关联的 ④单个模型是不充分的,对每一个重要的系统最好用一组几乎独立地模型去处理 5.UML,统一建模语言 UML类似于一个工具包 UML:事物(结构事物,行为事物,分组事物),关系(依赖,关联,泛化,实现),图 6.参与者(Actor) 7.用例(Usecase)

第三次个人作业——用例图设计

前提是你 提交于 2020-03-23 16:15:06
用例图个人练习 这个作业属于哪个课程 https://edu.cnblogs.com/campus/fzzcxy/SE 这个作业要求在哪里 https://edu.cnblogs.com/campus/fzzcxy/SE/homework/10540 这个作业的目标 <画出在线福建十三水游戏中管理员和用户的用例图> 作业正文 https://www.cnblogs.com/elma/p/12552598.html 其他参考文献 https://www.cnblogs.com/Yogurshine/archive/2013/01/14/2859248.html 福建十三水 十三水是福建地区常见的纸牌游戏,现在小杨手头上有一项工作,要开发一款在线十三水的游戏,但是却一直不知道该如何下手,请你帮小杨建模一下。 基本设计 普通用户可以通过欢迎登录页面进入游戏、修改密码以及注销帐户,通过注册页面进行注册,进入游戏后可以开始比赛,查看自己的历史比赛以及查看排行榜。 管理员可以重置用户密码,删除用户,删除比赛记录以及查看所有人的比赛记录。 要求画出管理员和用户的用例图。可以附有文字解释。 作业要求 发布一篇随笔,记录mooc学习笔记和用例图,使用markdown语法进行编辑。 要求使用专业的建模工具绘制,例如Visio,plantUML,ProcessOn等。 文字准确、样式清晰。

第三次个人作业——UML图

拜拜、爱过 提交于 2020-03-23 16:04:11
这个作业属于哪个课程 软件工程 这个作业要求在哪里 第三次个人作业 这个作业的目标 普通用户可以通过欢迎登录页面进入游戏、修改密码以及注销帐户,通过注册页面进行注册,进入游戏后可以开始比赛,查看自己的历史比赛以及查看排行榜。 管理员可以重置用户密码,删除用户,删除比赛记录以及查看所有人的比赛记录。 要求画出管理员和用户的用例图。可以附有文字解释。 作业正文 如下 其他参考文献 面向对象的程序分析 学习笔记: 建模的四个目的: 帮助我们按照需要对系统进行可视化 允许我们详细说明系统的结构和行为 给出了一个指导我们构造系统的模板 对我们所做出的决策进行文档化 UML可表示类之间的四种关系 1.关联:类元之间的一种结构关系,是对象间具有特定语义关系的抽象。 2.泛化:一般性类元(成为超类或父类)和它的特殊性类元(称为子类)之间的一种关系。 3.实现:一个类元保证了另一个类元的执行。 4.依赖:一个类元使用另一类元的信息和服务。 用例图: 来源: https://www.cnblogs.com/Mangnolia/p/12552626.html

第三次个人作业——用例图设计

折月煮酒 提交于 2020-03-23 15:59:44
这个作业属于哪个课程 https://edu.cnblogs.com/campus/fzzcxy/SE 这个作业要求在哪里 https://edu.cnblogs.com/campus/fzzcxy/SE/homework/10540 这个作业的目标 设计用例图 作业正文 如下 其他参考文献 如下 课堂笔记 建模 1、重要的研发成果常常产自类比( analogy ) 2、把不太理解的东西和一些已经较为理解、且十分类似的东西做比较,可以对这些不太理解的东西产生更深刻的理解,叫做建模 模型(本质是对复杂事物的一种提炼) 1、建模产生的结果就是模型,模型是对现实的简化、对事物的一种抽象 2、模型可以帮助人们更好地了解事物的本质,抓住问题的要害 3、在模型中,人们总是剔除那些与问题无关的、非本质的东西,从而使模型与真实的实体相比更加简单、易于把握 建模的原因 1、因为不能完整地理解一个复杂的系统,所以要对它建模 2、建模是为了能够更好地理解正在开发的系统 建模的四个目的: 1.帮助我们按照需要对系统进行可视化 2.允许我们详细说明系统的结构和行为 3.给出了一个指导我们构造系统的模板 4.对我们所做出的决策进行文档化 UML由事物、关系和图,三样构成 最重要的五种图:用例图、类图、顺序图、活动图、状态图。 UML的主要的几个工具 1、用例模型(帮助捕获用户需求)

UML作业第一次:UML用例图绘制

泄露秘密 提交于 2020-03-17 06:27:11
PlantUML用例图 语法学习小结。 什么是用例图 用例图(usecase diagram)是UML用于描述软件功能的图形。用例图包括用例、参与者及其关系,用例图也可以包括注释和约束。 用例图的要素 (1)参与者(与用例存在交互关系的系统外部实体) (2)用例(一个相对独立的软件功能) (3)关系(包括参与者与用例、参与者之间及用例之间的关系等) 参与者(活动者) 包含有人、设备、其它系统及时间,位于系统外部,与系统交互且与系统间存在交互信息的接口的实体被称为参与者。 参与者之间存在有两种关系:泛化关系与通信关系。 用例(用况、用案) UML规定用椭圆表示一个用例,用例的名字放在椭圆里面或下方。 用例用于描述系统的功能,故而名字往往用动词或动词短语。 用例描述了用户对系统的期望,反映着参与者与系统一次完整的交互过程,而其执行过程也是系统为参与者的一次服务过程,用例是软件设计与测试的依据。 关系 用例互相之间存在泛化关系、包含关系和扩展关系。 泛化关系:用例之间存在的一般和特殊的关系。 包含关系:A用例的完整执行必须依赖于B用例的执行。(当一个用例过于复杂时,可以提取出部分功能作为一个用例;或是几个用例包含有同一个功能,提取出该功能作为用例) 扩展用例:A用例作为一个完整的服务功能,如果需要某些扩展功能时,会存在一个B用例完成那个附加功能,这称为扩展用例。 语法 基本

第一次冲刺

谁都会走 提交于 2020-03-16 21:31:39
第一次冲刺   团队开展了第二次会议,商讨了项目需求,确定用户需求,以及确定了每个人应该完成的任务。 用户故事   作为一名长大学子,小黄特别希望能够在手机上查到自己的成绩、课表、校园卡信息,能够充值网费和热水卡费,想提高自己的成绩或者快要期末考的时候要复习能够找到自习室去学习,空闲时间想找人打球或者跑步,刚来学校向找自己的老乡带自己熟悉学校,想知道平时学校发生的大小事。 顶层用例图: 活动图: 完成情况   1、完成了用户故事的编写。   2、画出了用例图和活动图。   3、完成了登录和注册窗口的代码编写。 个人任务   画出用例图和活动图,顺利完成任务。 收获和体会   团队例会有利于我们更快捷的开发,更有利于我们团队的交流,每个人提出自己的想法,尽快的完成任务,学习到了很多新知识,下次还要继续努力。 来源: https://www.cnblogs.com/liyao123/p/7757816.html

用例图(Use Case Diagram)

落花浮王杯 提交于 2020-03-10 12:03:24
用例图(Use Case Diagram) 执行者/参与者(Actor): 表示与您的应用程序或系统进行交互的用户、组织或外部系统。用一个小人表示。 用例(Use Case):      即系统具有的功能,在用例图中用椭圆圈表示,圈里用文字描述该用例,一般为动宾短语。 系统(System): 用来展示系统的一部分功能,这部分功能联系紧密。 关系(Relationship): 关联(Association): 表示参与者/执行者与用例之间的通信,任何一方都可发送或接受消息。 泛化(Inheritance): 子用例和父用例关系;子用例将继承父用例的所有结构、行为和关系。子用例可以使用父用例的一段行为,也可以重载它。父用例通常是抽象的。 也可以是参与者/执行者之间。 包含(Include): 包含关系用来把一个较复杂用例所表示的功能分解成较小的步骤。上图缴费指的是取款与转账的手续费。 扩展(Extend): 扩展关系是指用例功能的延伸,相当于为基础用例提供一个附加功能。 下一节继续讲Class diagram 参考文档:http://blog.csdn.net/shan9liang/article/details/6706814,http://kb.cnblogs.com/page/12949 来源: https://www.cnblogs.com/hongguang-kim/p