用户体验设计

关于用户体验设计与软件测试的关系

我的梦境 提交于 2020-03-22 22:51:36
作为一个目前从事软件测试的工作却对用户体验设计行业有着期盼和追求的人,很长一段时间我都在思考:用户体验设计(user experience design,简称UED)与软件测试的关系是怎样的?有什么区别和联系?鉴于个人的思考和总结,现在谈谈我自己的观点和看法。 从定义和目标上来看 UED一般包括用户研究、视觉设计、交互设计以及信息架构设计。用户体验是一种纯主观在用户使用产品过程中建立起来的感受。但是对于一个界定明确的用户群体来讲,其用户体验的共性是能够经由良好设计实验来认识到。UED的目标是让产品首先有用、其次要易用、接下来产品设计要友好、然后是视觉设计能让产品产生一种吸引力、最后是全面融会贯通上升为品牌。因此,可以说,UED为产品的产生及其寿命长短具有十分重要的意义,属于创造性的工作。 软件测试一般也包括功能测试和性能测试。软件测试是使用人工或者自动手段来运行或测试某个系统的过程,其目的在于检验它是否满足规定的需求或弄清预期结果与实际结果之间的差别。因此,从这个角度来看,测试更像是为了配合UED的目标而存在的,起着陪护作用。 从软件生命周期来看 软件生存周期模型,把软件生存的漫长周期依次划分为:可行性研究与计划、需求分析、设计、开发、测试、运行与维护六个阶段。在这其中,设计阶段就包括UED,而开发和测试阶段就对应有测试的过程,如开发过程中的可用性测试、单元测试、集成测试等。另外

网站建设中不能忽视的问题你知多少?

℡╲_俬逩灬. 提交于 2020-03-15 14:27:01
现如今的网站比比皆是,各式各样的网站类型应有尽有,有人气较高的站点,也有没有流量的网站,有简约大方的网站,也有花里胡哨内容交错的网站,为什么同样是网站,结果就会有这么大不同呢?这还是要回到网站建设时期说起。   前期的网站建设很重要,也可以说将直接关系到后期网站的发展,首先网站就要明确核心目标,不要盲目的进行投资建站,不要看别人建站了我也要建站,也不要只看到一些表面东西,如果不考虑到网站后期的发展与优化运营,那么这个站点从根本上讲也就没有意义,只不过是个花瓶而已没有一点作用,这样自然就谈不上所谓的盈利了,所以在建站初期需要明确网站发展的目标,这样在后期网站才会有针对性的进行拓展及完善,以便更好地全方面提升网站。   说完了网站目标,我们就需要顾忌到网站的实用性了,大家可能都听过网站后期的运营跟服务器有着密不可分的关系,一些企业或者个人站点都是租用的服务器,这种质量都有一定的欠缺,你想想,很多人使用同一个虚拟空间,网页的加载速度肯定会受到一定的影响,除此之外还容易被一些别有用心的人挂***,如果服务器后期不稳定,那么将会直接导致网站页面打不开等现象,这些对网站后期整体的发展都会有较大的影响。   接下来我们就要说说网站内容方面的事情了,在一些企业站中,很多企业都会把一些公司简介部署到网站中,偶尔的会添加一些资讯栏目页,之后就不见网站更新了,可以说在站内根本没有什么有价值的信息呈现

UI插画设计如何提升用户体验

别说谁变了你拦得住时间么 提交于 2020-03-08 09:42:11
人是高度视觉化的生物,能够即时处理大量的视觉信息,据统计我们所获取的90%的信息都是视觉化的。单一图像比起大块的文本对于用户而言更容易消化吸收。因此,在许多情况下,静态的图片能够传达出相当复杂多样的想法,尤其是在进行大范围展示的时候,它比文本的表现力要强的多。人的大脑对与图像信息的处理速度要比识别文本要快得多。 长期以来,图片都作为UI界面中最具有表现力的元素而存在,而最近几年,插画在UI中出现的比例越来越高,在许多地方都有替代图片的趋势。其实原因并不复杂,插画比起图片可控性更强,更容易发挥创意,营造氛围,传递信息。从内容到技术细节,插画都在某种程度上超过现成的图片。 在今天的文章当中,我们聊聊插画在UI设计中的运用,探讨一下它是怎么提升用户体验的。 插画的特点 实际上,现在我们所说的插画(illustration)的词根 illustrate 原本的含义是“澄清,说明”。在现代平面设计中,插画是颇为常用的展示性元素,是视觉传达的重要工具。插画在设计作品中,常常用来引导、启发和呈现信息,更有针对性地、视觉化地同用户进行交流。真正高效的插画一定是有针对性的,易于识别的,并且能够被不同的用户轻松理解的。 想要让插画最大化地为用户创造价值,你可以参考下面的四个范例: 1、首页插画 好的网页设计设计对于潜在用户的影响是巨大的。许多用户在判断一个企业、团队或者品牌的优劣的时候

10个实用的UX设计作品推销小窍门

不羁的心 提交于 2020-03-01 21:22:43
以下内容由 Mockplus(摹客) 团队翻译整理,仅供学习交流, Mockplus是更快更简单的原型设计工具 。 众所周知,产品用户体验很重要,即使是Google也知道这一点。但是,当真正涉及到UX 设计销售时, 往往会让人觉得似乎并没有人认识到其重要性。因为,当我们提出这些想法时,客户也好,同事也好,都表现出了完全难以理解的状态。那么我们究竟怎样才能更好地服务客户,并让我们所做的事情更有价值的呢?以下为大家介绍10个能够改善产品UX设计销售的小窍门, 希望对大家有所帮助: 1. 用户体验设计不是关于你,更不是关于用户 当你完成产品UX设计时,所有工作都是与用户相关联的。但当你销售它时,就不再与用户相关了。因为,当你向用户推销它时,你需要解决的是用户的需求,需要花时间来了解他们的想法与需要。最终达到减轻他们的痛苦或帮助他们提升产品或个人知名度的目的。只有这样,他们才会开始关注你。尽管,这些可能并不会让他们马上购买你的设计。 2. 检测和调整你的销售方法 事实和数字分析是提出一个优秀营销策划的重要依据。但是,没完没了,缺乏个性的事实和数字罗列,又会使人感到不快。所以,你需要做的是,在展示这些事实和数据的过程中,加入一些你的想法和个性。你表现得越是风趣可爱,就越容易赢得用户的心。而且,有时,如果你愿意,你的热情也是可以感染到他们的。相反,毫无感情投入的销售,是很难让你卖出任何产品的。

《用户体验要素—以用户为中心的产品设计》笔记(一)

…衆ロ難τιáo~ 提交于 2020-02-28 12:40:10
第一章 用户体验并不是指一件产品本身是如何工作的,用户体验是指"产品如何与外界发生联系并发挥作用",也就是人们如何"接触"和"使用"它。 产品人创建一个产品的过程更像是在"开发":逐步建立和完善产品的特性和功能,直到它们所组成的那个东西在市场上是可行的。 用户体验设计通常要解决的是应用环境的综合问题。 为体验而设计:使用第一。 科技产品都会带给人:他们总是责备自己。他们认为自己一定做错了什么。他们觉得自己很愚蠢。网站没有按照用户所期望的那样动作,这不能算他们的错。但是用户仍然觉得自己很笨。 无论用户体验对网站的成功具有多么重大的战略意义,在大多数网站发展的过程中,仅仅是"去理解人们所想和所需"这样一件简单的事,都从来没有得到过重视。 随着功能的不断膨胀,网站变得越来越复杂、越来越笨重、越来越难以使用,最后就失去了对初次访问者应有的吸引力。同时,企业仍然很少去关心用户真正喜欢什么,很少去发现价值、或真正可以使用的东西。 如果你的用户得到一次不好的体验,他们将不再回来。如果用户在网站上体验尚好,但是,在你的竞争对手那儿感觉更好,那么他们下次将访问竞争对手的网站,而不是你的。 企业关注财务盈收的情况,希望知道投资所得到的回报(return on investment),或投资回报率(ROI)。 一个最常用的投资收益的度量标准是转化率。 通过跟踪有百分之多少的用户被你"转化"到了下一个步骤

什么技能产品经理不会提,但技术人必须懂?

断了今生、忘了曾经 提交于 2020-02-28 05:09:18
缓存是搭建高性能高并发系统的必备手段之一,通常用来解决性能瓶颈,是程序员的必备知识点,也是面试必备考点。 尽管,产品经理大概率不会关注系统性能,但程序员在实现需求的时候必须思考系统承载的并发量和用户量。缓存主要用来解决性能瓶颈的问题,一旦错误使用反而会令系统崩溃。今天,我们就通过4W的方式系统化地总结缓存相关的理论知识。 随着互联网业务的快速迭代以及用户量激增,应用架构需要不断调整甚至重构以适应这种业务的快速发展。当数据量迅速增长,业务逻辑越复杂,服务链路不断增加等等一系列问题,会导致RT过长,服务性能需要逐渐提升以满足更优的用户体验。在优化系统架构时通常的所用的两种方式scale up以及scale out,scale out就是通常所说的水平扩展,将应用服务设计成无状态性,可以方便水平扩展通过增加硬件的方式分解访问压力。而scale up则是将单个服务链路性能提升,以提升QPS以及系统的吞吐量。在追求更优的性能时,大多数业务场景是读多写少的情况,一般会通过引入缓存的方式解决。 What——什么是缓存? 关于缓存的定义,在wiki中为: a collection of data duplicating original values stored elsewhere on a computer, usually for easier access.

用户体验之如何设计一个完美的新手引导流程?(附带案例)

余生颓废 提交于 2020-02-26 14:29:22
以下内容由Mockplus团队翻译整理,仅供学习交流, Mockplus是更快更简单的原型设计工具 。 如何设计一个完美的新手引导流程?设计之前,不妨想想你最近一次下载新应用程序或登陆新网站的场景。你知道该怎么操作吗?它们的新手引导流程是否帮助你迅速完成交互了呢?很多时候,一个简单的新手引导流程能给用户留下良好的第一印象。 所以在网站和应用程序设计中,新手引导流程设计也十分重要,设计师需要从访客的角度来设计交互体验。此类设计一般包含帮助访客在网上商店找到商品、了解如何购物、玩游戏或注册电子邮件等交互。 新手引导流程是将新用户融入到产品中的设计,优质的引导设计可以让访客与你的网站/应用程序/数字产品进行深入交互。接下来小编将介绍如何设计这样一个优质的引导流程,并附带一些例子帮助大家理解。 一、视觉流程设计 一个好的新手引导流程可以让访客一眼明白如何开始、进行和结束产品的注册和体验流程。 当用户需要帮助或获得信息时,他们至少应该知道从哪里入手。这里的设计通常可以用一个大图,附带一段介绍文字呈现。(可以自行脑补下) 接着需要设计一些简单的交互,比如填写表格,点击下一步学习指南或新手教程视频等对访客进行引导。最后,弹出用户完成所有操作的通知,新用户就成功地结束注册/登录流程。(这种成就感可以帮助用户保持在线状态。) 最后的通知还应该包含引导用户进行正式体验产品的交互,比如

用户体验之如何明确定义了目标受众

こ雲淡風輕ζ 提交于 2020-02-25 10:36:02
摘要: 即使您的目标受众特征非常广泛,您仍应确定该受众群体中的特定用户组,以用于UX研究和设计。 当设计服务于大量不同的用户时,利益相关者有时会指出设计必须以“每个人”为目标。这种方法可能比关注某些类别的人更具包容性,对于需要有强烈需要的组织尤其具有吸引力。吸引更多客户或用户。 但是对目标受众的任何范化范畴的定义,实际上会导致大多数人的实际可用性理解的降低。 如果不了解用户是谁,您就有可能获得有偏见的研究结果和不连贯的设计选择。 您并不总是需要精确的用户特征类别,但您 确实 需要知道谁将使用该设计,以及他们将尝试使用它做什么。 设计 Anyon e就像打包到 任何地方 旅行 在您打包旅行之前,您可能至少收集了一些有关以下内容的信息: 你打算待多久 你将要做什么样的活动 您目的地的天气如何? 想象一下,如果你不知道是否要去周末短途旅行去豪华度假村或者去南极洲进行为期六周的探险,那么试着去旅行做准备。 如果你没有所需要的背景,你怎么可能为一次伟大的旅行带来合适的用品呢? 在不了解您的用户的情况下设计产品就像打包旅行而不考虑您的目的地 - 两者都可能以令人不快的惊喜结束,而这可能是通过一点预见而避免的。 完全相同的原理适用于设计。 确保我们的用户拥有良好的体验并不一定意味着我们需要定义他们的一切。 但我们确实需要对他们即将开始的旅行做出很多定义:他们将开展哪些活动

【总结整理】《用户体验要素》-学习

浪子不回头ぞ 提交于 2020-02-23 04:25:23
对于企业外项目:用户体验为转化率铺垫,查看ROI(return on investment) 对于企业内项目:优点:1.帮助人们工作得更快 2.减少他们犯错的几率 用户体验做的好:为企业创造价值的项目(工具效率改进,会直接提升企业的整体生产力) 不好:变成资源消耗噩梦的项目 科技产品的可用性不够简单,会让人们觉得自己很笨,累的筋疲力尽,要求:简单、容易使用、不令人沮丧、没有不必要的复杂性 表现层:一系列网页 框架层:按钮、控件、照片、文本区的位置;框架层用于优化设计布局,以达到这些元素的最大的效果和效率:在你需要的时候能记得并找到购物车的按钮在哪里 结构层:比框架层更抽象,框架是结构的具体表达方式; 对比:框架决定了某个页面的交互元素的位置,而结构层用来设计用户如何到达某个页面,并且在他们做完事情以后能去什么地方, 框架层定义导航条上各类元素的排列方式,允许用户可以浏览不同的商品分类,结构层则确定哪些类别应该出现在哪里 范围层:结构层确定网站各种特性和功能最合适的组合方式,这些特性和功能就构成了网站的范围层。任何一个功能是否应该成为网站的功能之一,属于范围层要解决的问题; 战略层:网站范围基本上是由网站战略层所决定的,战略层包括了经营者想从网站得到什么,还包括用户从网站得到什么,比如电商:买卖商品;但是促销或者广告就不那么清晰; 五个层面:战略、范围、结构、框架、表现

构建之法阅读笔记06

﹥>﹥吖頭↗ 提交于 2020-02-19 22:41:39
本周阅读了构建之法的11、12、13。 11章的内容承接前面的章节提到了软件的设计与实现。前面的内容讲了如何解决用户需求,本章则讲了如何解决用户的需求。解决的过程要先进行建模,建模的思想在我以前的学习中就有接触,从小学习数学,而解决数学问题的核心是建立模型,列出式子求解,以前也曾学过数学建模这门课。邹欣老师用鸡兔同笼的例子引入,让人感到十分亲切,使得新概念比较容易理解。分析设计的方法有许多,本书则侧重介绍以图形为主构造的模型,其他方法也大致介绍了一下。然后讲了实现设计的工作流程。 12章讲了用户体验。王老师在课上多次强调过用户需求的重要性,软件工程是与人有关的一门课程。可见用户体验是开发环节中必须重视的。本章讲了用户体验的要素、用户体验设计的步骤和目标、评价标准。看过本章发现原来生活中使用的物品的设计有着很多要考虑的方法,而软件的设计也要注意许多方方面面。以前总是写控制应用台程序,都不怎么考虑用户体验。团队开发时一定要多注意这方面。 13章先讲诉了软件测试方法及分类,这部分内容偏理论。而后讲了实战中测试,先纠正了大家的一些不明确的观点,让大家对知识的理解更深入。测试工作中要有文档的书写,并且这些文档要解决问题。 通过这次阅读,我发现了自己在用户需求方面考虑较少,以至于没有良好的用户体验,还有就是没有建模思想,想到哪写到哪,思路比较乱,所以以后我会注意建立建模思想