显示器分辨率

注册表修改系统分辨率

匿名 (未验证) 提交于 2019-12-02 23:49:02
原文链接: http://www.cnblogs.com/Jackie-sky/archive/2013/05/16/3081817.html 最好先检查一下机器的显卡驱动是否安装好了。 在运行中执行regedit命令,注册表的位置: HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\ControlSet001\Hardware Profiles\0001\System\CurrentControlSet\ Control\VIDEO\{1A3EB677-F210-43AE-85B9-C6964FF59BF6}\0000\ “显示器名”的Default Settings.XResolution(水平)和Default Settings.YResolution(垂直)里,注意改的时候要选十进制,这里可以调成任意一种分辨率。 *需要注意的一点是设置的分辨率显示器必须能支持,否则很麻烦,注册表修改的分辨率不像系统设置那样超频了还有15秒的确定时间,可以自动返回,注册表编辑完后系统自动默认, 如果出现超频的情况,还要开机进入安全模式再设置回来。 转载于:https://www.cnblogs.com/Jackie-sky/archive/2013/05/16/3081817.html 文章来源: https://blog.csdn.net/weixin_30820077/article

edp和lvds区别

匿名 (未验证) 提交于 2019-12-02 23:32:01
EDP是电脑显示屏的一种通信接口,采用EDP显示接口的电脑分辨率会比LVDS接口的显示分辨率高,一般高清屏都是采用这种通信接口,也就是能实现您说的“宽视角”的功能。   eDP和LVDS都是工控机中用来连接触摸屏或显示器的的视频信号接口。LVDS接口利用非常低的电压摆幅(约350mV)在两条PCB走线或一对平衡电缆上通过差分进行数据的传输,即低压差分信号传输。是为克服以TTL电平方式传输宽带高码率数据时功耗大、EMI电磁干扰大等缺点而研制的一种数字视频信号传输方式。工控机采用LVDS输出接口,可以使得信号在差分PCB线或平衡电缆上以几百Mbit/s的速率传输,因采用低压和低电流驱动方式,实现了低噪声和低功耗。   eDP接口是一种基于DisplayPort架构和协议的一种全数字化接口,可以用较简单的连接器以及较少的引脚来传递高分辨率信号,且能够实现多数据同时传输,故传输速率远高于LVDS。 eDP接口特点:   1、微封包结构,能够实现多数据的同时传输。   2、无需LVDS转换电路,电路简洁。   3、较小的EMI(电磁干扰),并具有强大的版权保护功能。   以分辨率为1920x1200、24bit彩色的液晶屏为例,若采用LVDS接口,则数据传输线需20对;若采用eDP接口,则只需要4对线。由此可见,eDP接口的优势相当明显,特别是在高清屏中。近年来

PS入门(2-1) 图像尺寸

二次信任 提交于 2019-12-02 15:16:02
2-1 图像尺寸 我们知道了显示器上的图像是由许多点构成的,这些点称为像素,意思就是“构成图像的元素” 但是要明白一点:像素作为图像的一种尺寸,只存在于电脑中,如同RGB色彩模式一样只存在于电脑中。像素是一种虚拟的单位,现实生活中是没有像素这个单位的。在现实中我们看到一个人,你能说他有多少像素高吗?不能,通常我们会说他有1.82米高,或者182厘米等。所用的都是传统长度单位。所谓传统长度单位就是指毫米、厘米、分米、米、公里、光年这样的单位。 这时就有一个问题出现,比如那个1.82米高度的人,在电脑中是多少像素呢? 这个问题先放下,我们针对这个问题来一个逆向思维,即电脑中的图像,那些多少多少像素的图像,用打印机打印出来是多大呢?如下左图。 这幅图片的尺寸是500×300像素,它在打印出来以后,在打印纸上的大小是多少厘米?或者是毫米或者是分米,总之那“传统长度”是多少呢? 使用菜单【图像 图像大小】,可看到如下右图的信息。 位于上面的像素大小我们都已经熟悉了,指的就是图像在电脑中的大小。其下的文档大小,实际上就是打印大小,指的就是这幅图像打印出来的尺寸。 可以看到打印大小为17.64×10.58厘米。它可以被打印在一张A4(有关A4的解释在后面)大小的纸上。 那是否就是说500像素等同于17.64厘米呢?那么1000像素打印大小是否就是17.64×2=35.28厘米呢?

第二章 图形和图像技术基础

感情迁移 提交于 2019-12-01 09:44:52
2.1 图形系统 2.1.1 图形系统的基本功能(5个) 基本功能包括:计算、存储、对话、输入和输出 2.1.2 图形系统的组成 计算机图形系统包括硬件系统和软件系统 硬件系统 由主机和图形输入/输出设备组成 软件系统 由系统软件和应用软件组成 2.2 计算机图形学系统的基本术语 1.光点(Point) 光点是电子枪向荧光屏发射电子束产生的亮点,也称像素光电 2.像素(Pixel) 像素是计算机软件可控的、显示屏幕上的最小可视单位,也称像素点 3.图形分辨率(Resolution) 图形系统具有的实际屏幕图形精度称为图形分辨率(受屏幕分辨率、显示分辨率、存储分辨率三者限制) 4.屏幕显示方式 文本方式(Text Mode): 显示缓冲器中存放的是字符的ASCII码和字符的显示属性,屏幕上只能显示字符,不能显示图形。 图形方式(Graphics Mode): 显示缓冲器中存放的是屏幕像素的属性。 5.图形模式 图形方式下具体的图形显示方式称为图形模式 6.颜色调色板(Palette) 图形能够使用的一组颜色称为一个颜色调色板 7.视频缓冲区(Video Buffer) 视频缓冲区也称帧缓冲区或视频随机存储器(VRAM) 2.2.1图形与图像 图形指可以用数学方程式描述的平面或立体透视图。 图像指通过实际拍摄或卫星遥感获得,或印刷、绘制得到的画面。 图形用矢量表示,可存储为矢量文件。

Android上常见度量单位【xdpi、hdpi、mdpi、ldpi】解读

僤鯓⒐⒋嵵緔 提交于 2019-11-30 08:36:45
术语和概念 屏幕尺寸 屏幕的物理尺寸,以屏幕的对角线长度作为依据(比如 2.8寸, 3.5寸)。 简而言之, Android把所有的屏幕尺寸简化为三大类:大,正常,和小。 程序可以针对这三种尺寸的屏幕提供三种不同的布局方案,然后系统会负责把你的布局方案以合适的方式渲染到对应的屏幕上,这个过程是不需要程序员用代码来干预的。 屏幕长宽比 屏幕的物理长度与物理宽度的比例。程序可以为制定长宽比的屏幕提供制定的素材,只需要用系统提供的资源分类符long和 notlong。 分辨率 屏幕上拥有的像素的总数。注意,虽然大部分情况下分辨率都被表示为“宽度×长度”,但分辨率并不意味着屏幕长宽比。在 Android系统中,程序一般并不直接处理分辨率。 密度 以屏幕分辨率为基础,沿屏幕长宽方向排列的像素。 密度较低的屏幕,在长和宽方向都只有比较少的像素,而高密度的屏幕通常则会有很多 ——甚至会非常非常多——像素排列在同一区域。屏幕的密度是非常重要的,举个例子,长宽以像素为单位定义的界面元素(比如一个按钮),在低密度的屏幕上会 显得很大,但在高密度的屏幕上则会显得很小。 密度无关的像素( DIP ) 指一个抽象意义上的像素,程序用它来定义界面元素。它作为一个与实际密度无关的单位,帮助程序员构建一个布局方案(界面元素的宽度,高度,位置)。 一个与密度无关的像素,在逻辑尺寸上,与一个位于像素密度为

unity 2d 项目屏幕适配

[亡魂溺海] 提交于 2019-11-27 06:41:30
Unity2d屏幕适配 从示意图中可以看出这两种模式都有可能会出现将图片裁切,导致我们实际的游戏内容显示不完整,影响用户体验,所以此处我们选择使用expand模式。 为什么要做屏幕适配 因为现在市场上的手机厂商很多,屏幕分辨率也有很多,分辨率(屏幕分辨率)是屏幕图像的精密度,是指显示器所能显示的像素有多少.分辨率的单位有:(dpi点每英寸)、lpi(线每英寸)和ppi(像素每英寸)。图像的分辨率越高,所包含的像素就越多,图像就越清晰,印刷的质量也就越好。 但是也出现了问题,如果同样的图放到不同分辨率的手机上,展示出来的大小会与开发时想要展示的大小不同。如果想要在不同的分辨率显示相同的UI则需要根据每一个分辨率做相应的UI,但是这种方法会导致需要的资源很多,所以,我们是不是可以只用一套资源来让所有的分辨率都能以我们想要的方式展示出来,就需要给程序做屏幕适配。 如何实现屏幕适配 首先我们先搞明白 Canvas (实际上就是所支持的设备屏幕,调节 Game 视图里面的分辨率就是调节 Canvas 的大小,也就是选择所支持的设备屏幕大小) : 确切的说是搞明白 Canvas 提供的缩放方案,然后 应该确定一套分辨率作为我们的设计分辨率,然后在不同的手机上进行相应的缩放并确保我们游戏的有效内容区域都可以展示在屏幕上。 Unity提供的屏幕适配方案 expand:

unity 设置屏幕自适应并全屏显示

瘦欲@ 提交于 2019-11-27 06:39:29
屏幕自适应 为了程序能够在不同分辨率的显示器中正常显示我们的程序UI界面,我们需要对canvas进行设置: 1、将UI Scale Mode选项中Constant Pixel Size更改为Scale With Screen Size。 2、可以设置Reference Resolution (默认分辨率):可以根据需要是显示的分辨率进行设置,一般横屏设置为1920 1080;竖屏设置为:1080 1920。 3、 根据显示需要设置Math:横屏时可以根据确定的高度,适配不确定的显示宽度。可以设置width=0 竖屏时可以根据确定的宽度,适配不确定的显示高度。可以设置hight=1 程序运行时全屏显示 1、在Player Setting属性面板中,打开Resolution and Presentation设置选项,将Display Resolution Dialog设置为Disabled 2、新建C#脚本,命名为FullScreen,代码如下 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class FullScreen : MonoBehaviour { private void Awake() { //获取设置当前屏幕分辩率 Resolution[]