显示器分辨率

宽带的理解

生来就可爱ヽ(ⅴ<●) 提交于 2019-12-13 19:12:58
一、带宽的两种概念   如果从电子电路角度出发,带宽(Bandwidth)本意指的是电子电路中存在一个固有通频带,这个概念或许比较抽象,我们有必要作进一步解释。大家都知道,各类复杂的电子电路无一例外都存在电感、电容或相当功能的储能元件,即使没有采用现成的电感线圈或电容,导线自身就是一个电感,而导线与导线之间、导线与地之间便可以组成电容——这就是通常所说的杂散电容或分布电容;不管是哪种类型的电容、电感,都会对信号起着阻滞作用从而消耗信号能量,严重的话会影响信号品质。这种效应与交流电信号的频率成正比关系,当频率高到一定程度、令信号难以保持稳定时,整个电子电路自然就无法正常工作。为此,电子学上就提出了“带宽”的概念,它指的是电路可以保持稳定工作的频率范围。而属于该体系的有显示器带宽、通讯/网络中的带宽等等。   而第二种带宽的概念大家也许会更熟悉,它所指的其实是数据传输率,譬如内存带宽、总线带宽、网络带宽等等,都是以“字节/秒”为单位。我们不清楚从什么时候起这些数据传输率的概念被称为“带宽”,但因业界与公众都接受了这种说法,代表数据传输率的带宽概念非常流行,尽管它与电子电路中“带宽”的本意相差很远。   对于电子电路中的带宽,决定因素在于电路设计。它主要是由高频放大部分元件的特性决定,而高频电路的设计是比较困难的部分,成本也比普通电路要高很多。这部分内容涉及到电路设计的知识

对于带宽的理解?

穿精又带淫゛_ 提交于 2019-12-12 04:43:54
带宽 ,这个经常出现在内存、显存、显示器的技术参数到底是什么?其实,带宽在PC中是无处不在,下面就让我们一起来听听关于带宽的故事,了解一下带宽的基础知识。无论是初学者还是有一定经验的用户,文中介绍的内容都值得去学习和掌握。这些概念有利于大家深入、全面的了解计算机知识,是成为一个硬件高手的必经之路。 你知道吗?数字世界中的 比特 在数字世界里没有电影、没有杂志、没有一首首的乐曲,只有一个个的数字“1”和“0”。以前人们对于数字世界中的这两个数字还不知道如何命名,直到1946年普林斯顿大学的统计学家约翰•土吉(John Turkey)把它们定为二进制,才有了比特(Bit)这一术语。比特是电脑当中最小的量单位,1 MB=1024 KB=1024×1024 Byte=1024×1024×8 Bit。 一、认识带宽 在电子学领域里,带宽是用来描述 频带宽度 的。 在数字传输方面,也常用带宽来衡量 传输数据的能力 。用它来表示单位时间内(一般以“秒”为单位)传输数据容量的大小,表示吞吐数据的能力。这也意味着,宽的带宽每秒钟可以传输更多的数据。所以我们一般也将“带宽”称为“数据传输率”。 带宽的单位一般有两种表现形式第一种是B/s、KB/s或MB/s,表示单位时间(秒)内传输的数据量(字节、千字节、兆字节)。第二种是bps(或称b/s)、Kbps(或称Kb/s)或Mbps(或称Mb/s)

移动端尺寸基础知识

眉间皱痕 提交于 2019-12-07 23:43:17
原文:http://www.cnblogs.com/chris-oil/p/5367106.html 初涉移动端设计和开发的同学们,基本都会在尺寸问题上纠结好一阵子才能摸到头绪。我也花了很长时间才弄明白,感觉有必要写一篇足够通俗易懂的教程来帮助大家。从原理说起,理清关于尺寸的所有细节。由于是写给初学者的,所以不要嫌我啰嗦。 现象 首先说现象,大家都知道移动端设备屏幕尺寸非常多,碎片化严重。尤其是Android,你会听到很多种分辨率:480x800, 480x854, 540x960, 720x1280, 1080x1920,而且还有传说中的2K屏。近年来iPhone的碎片化也加剧了:640x960, 640x1136, 750x1334, 1242x2208。 不要被这些尺寸吓倒。实际上大部分的app和移动端网页,在各种尺寸的屏幕上都能正常显示。说明尺寸的问题一定有解决方法,而且有规律可循。 像素密度 要知道,屏幕是由很多像素点组成的。之前提到那么多种分辨率,都是手机屏幕的实际像素尺寸。比如480x800的屏幕,就是由800行、480列的像素点组成的。每个点发出不同颜色的光,构成我们所看到的画面。而手机屏幕的物理尺寸,和像素尺寸是不成比例的。最典型的例子,iPhone 3gs的屏幕像素是320x480,iPhone 4s的屏幕像素是640x960。刚好两倍,然而两款手机都是3

macOS 10.15 开启 HiDPI

守給你的承諾、 提交于 2019-12-06 13:59:11
普通的显示,接上 MacBook 发现原生的分辨率设置在 2K 显示器上字体很小,换成 1080P 分辨率显示效果又特别模糊。下面介绍MacBook强行开启 HiDPI。 什么是 HiDPI 它使用横纵 2 个物理像素也就是 4 个物理像素来显示 1 个像素区域,结果就是图像的细节得到翻倍、更清晰、边缘更平滑。 拿 13 寸的 MacBook Pro 举例,它的屏幕物理分辨率是 2560 x 1600,所以原生的 HiDPI 分辨率就是 1280x800。更高的一档 1440x900 HiDPI 缩放分辨率,则是虚拟出一个 2880x1800 的分辨率,再进行软缩放输入。所以你能发现苹果的电脑总是有很高的分辨率。 好了,既然你的屏幕是 1080p,本身就没有那么多像素去合成 HiDPI,如果以原生的显示计算,你这屏幕的 1080p 分辨率应该是 960x540,这么低的分辨率你是没法用的。 这个脚本的功能就是虚拟出比你的屏幕物理分辨率更高的假分辨率……如果你要开启 1080p 的 HiDPI 分辨率,就虚拟一个 3840 x 2160 的假分辨率,然后 macOS 会使用 4 个像素来显示 1 个像素区域,也就是和你物理分辨率一样的 1080p 分辨率。 手动配置 HiDPI 本教程测试环境: 笔记本:MacBook Pro (Retina, 15-inch, Mid 2015)

说明位图,矢量图,像素,分辨率,PPI,DPI?

只谈情不闲聊 提交于 2019-12-05 19:35:56
说明位图,矢量图,像素,分辨率,PPI,DPI? 显示全部 关注者 28 被浏览 7,031 关注问题 写回答 ​邀请回答 ​添加评论 ​分享 ​ 2 个回答 默认排序 刘凯 21 人赞同了该回答 位图:位图图像(bitmap), 亦称为点阵图像或绘制图像,是由称作像素(图片元素)的单个点组成的。这些点可以进行不同的排列和染色以构成图样。当放大位图时,可以看见赖以构成整个图像的无数单个方块。只要有足够多的不同色彩的像素,就可以制作出色彩丰富的图象,逼真地表现自然界的景象。缩放和旋转容易失真,同时文件容量较大。bmp,jpg,gif,png。便携式网络图形(Portable Network Graphics,PNG)是一种无损压缩的位图图形格式,截图首选png格式。 矢量图像:由数学向量组成,文件容量较小,在进行放大、缩小或旋转等操作时图象不会失真,缺点是不易制作色彩变化太多的图象。 像素:像素,又称画素,为图像显示的基本单位,译自英文“pixel”,pix是英语单词picture的常用简写,加上英语单词“元素”element,就得到pixel,故“像素”表示“图像元素”之意。像素表示图形尺寸的大小。不同设备显示效果相同。这里的“相同”是指像素数不会变,比如指定UI长度是100px,那不管分辨率是多少UI长度都是100px。也正是因为如此才造成了UI在小分辨率设备上被放大而失真

适配方案(四)适配的基础知识之单位、分辨率、viewport

雨燕双飞 提交于 2019-12-05 09:56:06
适配的基础知识 一、理解单位 px、pt、pc、sp、em、rem、dpr、dp、dip、ppi、dpi、ldpi、mdpi、hdpi、xhdpi、xxhdpi 如果你是ios开发,你需要了解的单位:pt,px,ppi;实际开发中用到的单位:pt。 如果你是android开发,你需要了解的单位:dip/dp,sp,px,dpi/ppi,ldpi,mdpi,hdpi,xhdpi,xxhdpi;实际开发中用到的单位:dp,sp。 如果你是前端开发,你需要了解的单位:px,em,rem,dpr;实际开发中用到的单位:px,em,rem,dpr 1、dpi / ppi dpi:dot per inch ,每英寸的点数;打印或印刷领域使用的单位,代表打印机每英寸可以打印出的点数 。 ppi:pixel per inch ,每英寸的像素数,像素密度;表示图像或者显示器单位面积上像素数量。 dpi 和 ppi 都是描述分辨率的单位,但是两者是有区别的,但是在描述手机分辨率时,可以认为两者意义相同,以前android设备偏向于使用 dpi ,ios设备偏向于使用 ppi ,目前android和ios统一使用 ppi 描述手机屏幕的像素显示密度。 2、ldpi、mdpi、hdpi、xhdpi、xxhdpi android对移动设备不同屏幕分辨率的分类 3、pt,pc,sp pt:磅(point的音译

14-resolution

给你一囗甜甜゛ 提交于 2019-12-05 07:37:27
什么是像素 反转你的手 机看看背后的摄像头 ,像素是构成数码影像的 基本单元 ,通常以像素 每英寸PPI( pixels per inch)为单位来表示影像分辨率的大小。因此 ,像素指的是摄像头的分辨率 ,像素越大,意味着 光敏元件 越多,相应的成本就越大。 如同摄影的相片一样,数码影像也具有连续性的浓淡阶调,我们若把影像放大数倍,会发现这些连续色调其实是 由许多色彩相近的小方点所组 成,这些小方点就是构成 影像的最小单元——像素 。这种最小的图形单元在屏幕上显示通常 是单个的染色点 。越高位的像素,其拥有的色板也就越丰富,也就越能表达颜色的真实感。 摄像头的图像质量部分是由像 素决定的 ,大过一定尺寸再单纯拿像素来比较就没有意义了,目前主流单反摄像头像素在1000万左右,但是普通摄影及家用500万像素已足够用,因为我们使用的 显示器的分辨率有限, 一般 为1024×768至1920×1200 ,这样的分辨率如果显示像素过高的图片是,图片 会被压缩至当前屏幕的大小, 此时有的图片就会出现锐利度过高的情况而失真。 成像质量主要取决于相机的镜头,感光元件大小及质量。 像素越大,照片的分辨率也越 大, 可打印尺寸也更大, 但是。早期的摄像头都是低于100万像素的。从1999年下半年开始,200万像素的产品渐渐成为市场的主流,现在的手机普遍都是500万像素。当前的摄像头的发展趋势

兼容性测试

余生颓废 提交于 2019-12-03 17:30:08
兼容性测试是指测试软件在特定的硬件平台上、不同的应用软件之间、不同的 操作系统 平台上、不同的网络等环境中是否能够很友好的运行的测试。 Web 兼容性 测试 类型主要有: 操作系统 、浏览器、分辨率和网速方面兼容性测试 分类具体: 1.操作系统兼容性 市场上有很多不同的操作系统,常用的有 Windows XP、Windows7、Mac、 Linux 等操作系统;同一个应用在不同的操作系统下,可能会有兼容性问题,可能有些系统正常,有些系统不正常,我们应该当针对当前主流的操作系统版本进行兼容性测试; 2.浏览器兼容性 国内主流的浏览器内核主要有3种:IE内核、Firefox内核和Chrome内核; (1)IE内核常见的浏览器有:IE6、IE7、IE8、IE9、IE10、IE11、 360 安全浏览器(兼容模式)、360极速浏览器(兼容模式)、搜狗浏览器(兼容模式)、QQ浏览器等等; (2)Firefox内核常见的浏览器即火狐浏览器(Firefox); (3)Chrome内核常见的浏览器有:Chrome、360安全浏览器(极速模式)、360极速浏览器(极速模式)、搜狗浏览器(高速模式) 同一个应用在不同的浏览器下,可能会有兼容性问题,可能有些浏览器正常,有些浏览器不正常,我们应该当针对当前主流的浏览器版本进行兼容性测试; 3.分辨率兼容性 同一个页面在不同分辨率下,显示的样式可能会不一样

Unity 手机屏幕适配

夙愿已清 提交于 2019-12-03 06:34:46
////如有侵权 请联系我进行删除 email:YZFHKM@163.com 1、游戏屏幕适配 屏幕适配是为了让我们的项目能够跑在各种电子设备上(手机,平板,电脑) 那么了解是适配之前首先要了解两个知识点: 1-1、什么是像素? 单位面积中构成图像的点的个数。 特点:单位面积内的像素越多,分辨率越高,图像的效果就越好。 1-2、什么是分辨率? 分辨率可以从显示分辨率与图像分辨率两个方向来分类。 示分辨率(屏幕分辨率)是屏幕图像的精密度,是指显示器所能显示的像素有多少.分辨率的单位有:(dpi点每英寸)、lpi(线每英寸)和ppi(像素每英寸)。 特点: 图像的分辨率越高,所包含的像素就越多,图像就越清晰,印刷的质量也就越好。 同时,它也会增加文件占用的存储空间。 1-3、移动设备分辨率 –以iphone 为例 Paste_Image.png 2、什么是适配? 什么是适配? 适应、兼容各种不同的情况 游戏开发中,适配的常见种类 ¤系统适配 针对不同版本的操作系统进行适配,例如Unity3D 5.4系统 ¤屏幕适配 针对不同大小的屏幕尺寸进行适配,例如Iphone5s,iphone7 iPhone的尺寸 3.5inch、4.0inch、4.7inch、5.5inch iPad的尺寸 7.9inch、9.7inch 屏幕方向 竖屏 横屏 3、Unity3D 中的屏幕分辨 3-1.

屏幕适配技术查阅资料汇总

橙三吉。 提交于 2019-12-03 00:01:39
Android 平板上开发应用的一点心得 —— 精确适配不同的 dpi 和屏幕尺寸 一、引言   Android的开源使厂商无需自行研发OS,大大降低了研发、生产的成本,使得Android平板品牌如雨后春笋般爆发,山寨机厂商们似乎又找到了一丝希望。与此同时带来的是广大开发者的苦不堪言,各种神奇的小板儿考验着app的兼容性,各种定制的rom不经意间就让app崩溃,光是界面上的调整就已经够你喝一壶了,是不? 二、适配可行性   早在Android设计之初就考虑到了这一点,为了让app适应标准or山寨屏幕,google已经有一套成熟的解决方案。其中,有这么几个指标需要注意:   (1)屏幕尺寸:单位inch,指的是屏幕对角线长度。   (2)屏幕密度:单位dpi,指的是每inch上可以显示多少像素点即px。   (3)屏幕分辨率:单位px * px,指的是一屏显示多少像素点。   (4)屏幕无关像素:单位dp/dip,指的是自适应屏幕密度的像素,用于指定控件宽高。   (5)刻度无关像素:单位sp,指的是自适应字体的像素,用于指定文字大小。   以我自己的Haier W910超级战舰(宽高比16:9)为例,上述单位的换算如下:   已知数据:屏幕尺寸4.5, 分辨率1280 * 720, 屏幕密度320   (1)16:9的4.5寸屏幕由勾股定理计算其高约为3.9寸,宽约为2.2寸