​Unity

​Unity 游戏开发技巧集锦之使用忍者飞镖创建粒子效果

巧了我就是萌 提交于 2020-03-01 01:12:46
Unity 游戏开发技巧集锦之使用忍者飞镖创建粒子效果 使用忍者飞镖创建粒子效果 游戏中,诸如烟、火、水滴、落叶等粒子效果,都可以使用粒子系统( particle system )来实现。例如,《明朝传奇》中的篝火,如图 2-32 所示。粒子系统的最新版本也被称做忍者飞镖( Shuriken ),因为场景中添加的粒子系统酷似忍者飞镖,如图 2-33 所示。 图 2-32 游戏中的篝火 图 2-33 粒子系统,也被称为忍者飞镖 unity中 粒子基本属性 在使用粒子系统前,先了解一下它的基本属性: q Energy :表示粒子的生命周期,也就是从生成到销毁的时间。 q Looping :决定是否在所有粒子的生命周期结束以后,重新生成这些粒子。 q Speed , direction , and rotation :每个粒子都有 transform 组件,因此它们的移动方向、朝向,甚至是大小都可以是不同的。 unity中 粒子的值 给每个粒子赋予的值可以分为以下四类: q Constant (常量):表示给所有粒子赋予的值都是一样的,如图 2-34 所示。 图 2-34 给粒子赋予 Constant 类型的值 图 2-35 给粒子赋予 Curve 类型的值 q Curve (曲线):给粒子赋予的值随时间变化而变化,具体的值将依据时间而赋予曲线上的值,如图 2-35 所示。 q

​Unity 2D游戏开发教程之2D游戏的运行效果

感情迁移 提交于 2019-12-10 06:37:08
Unity 2D游戏开发教程之2D游戏的运行效果 2D 游戏的运行效果 本章前前后后使用了很多节的篇幅,到底实现了怎样的一个游戏运行效果呢?或者说,游戏中的精灵会不会如我们所想的那样运行呢?关于这些疑问,会在本节集中揭晓。 ( 1 )单击 Unity 上方,工具栏里的播放按钮,开始运行当前的游戏,默认精灵当前进入的是 Idle 动画状态,如图 1-34 所示。 图 1-34 Idle 状态 ( 2 )当读者按下键盘上的左、右方向键,或者 A 、 D 键的时候,精灵会进入 Walking 动画状态,并且会向左或者向右移动,如图 1-35 所示。 图 1-35 Walking 状态,左移和右移 ( 3 )当精灵移动到“地面”之外的时候,会发生“下落”,如图 1-36 所示。 图 1-36 移动到“地面”之外,发生“下落” 提示:如果觉得精灵的移动速度太慢,可以修改 Player 对象上 Player State Listener 组件里 Player Walk Speed 属性的值,如图 1-37 所示,默认的值是 3 。这个值越大,精灵的移动速度越快。如果觉得精灵的动画播放太慢,可以在 Animation 视图里设置指定动画的采样率,如图 1-38 所示。它的值越大,动画的播放速度越快。这两点在本章的前面有过说明,但是在这里决定还是要提醒下读者。 图 1-37 修改 Player

​Unity 游戏开发技巧集锦之制作一个望远镜与查看器摄像机

自古美人都是妖i 提交于 2019-12-07 10:24:18
Unity 游戏开发技巧集锦之制作一个望远镜与查看器摄像机 Unity中 制作一个望远镜 本节制作的望远镜,在鼠标左键按下时,看到的视图会变大;当不再按下的时候,会慢慢缩小成原来的视图。游戏中时常出现的狙击手就是使用望远镜的一个例子,如图 2-22 所示。 图 2-22 游戏中狙击手所看到的视图 制作望远镜的过程如下: ( 1 )在 Project 视图里,创建一个 C# 脚本文件,命名为 TelescopicView 。打开这个脚本文件,并在里面添加下面的代码: 01 using UnityEngine; 02 using System.Collections; 03 04 public class TelescopicView : MonoBehaviour 05 { 06 // 公有成员 07 public float ZoomLevel = 2.0f; 08 public float ZoomInSpeed = 100.0f; 09 public float ZoomOutSpeed = 100.0f; 10 // 私有成员 11 private float initFOV; 12 // 脚本初始化时,调用此函数 13 void Start () 14 { 15 // 获取当前摄像机的视野范围 16 initFOV = Camera.main.fieldOfView; 17