startcoroutine

Unity C#笔记 协程详解(转)

ε祈祈猫儿з 提交于 2020-03-08 13:00:47
目录 什么是协程 多线程 协程 协程的使用场景 协程使用示例 Invoke的缺陷 协程语法 开启协程 终止协程 挂起 协程的执行原理 什么是协程 在Unity中,协程(Coroutines)的形式是我最喜欢的功能之一,我都会使用它来控制需要定时的。 协同程序,在主程序运行的同时,开启另外一段逻辑处理,来协同当前程序的执行。 可能看了这段文字介绍还是有点模糊,其实可以用多线程来比较。 多线程 多线程,顾名思义,多条同时执行的线程。 最初,多线程的诞生是为了解决IO阻塞问题,如今多线程可以解决许多同样需要异步方法的问题(例如网络等)。 所谓异步,通俗点讲,就是我走我的线程,你走你的线程。当某个线程阻塞时,另一个线程不会受影响继续执行。 需要认识到的是,多线程并不是真正意义上的多条线程同时执行。 它的实际是将一个时间段分成若干个时间片,每个线程轮流运行一个时间片。 (如图,将执行步骤切分成极小的粒度,然后依次运行) 但是由于时间片粒度非常非常小,几乎看不出区别,所以程序执行效果跟真正意义上的并行执行效果基本一致。 多线程的缺陷 然而多线程有一个坏处,就是可能造成共享数据的冲突。 假如有一个变量i = 0, Step1_1的操作是进行++i操作,Step2_1的操作是进行--i操作。 我们预期最终结果i为0。 但由于操作切分得过小,可能会发生这样顺序的事: 线程1:访问i, 将0存到寄存器

脚本 2 协程

旧时模样 提交于 2020-01-20 04:48:44
文章目录 目的 协程的启动与停止 启动接口 停止接口 例子 yield return 需要注意的 原理 协程下载例子 目的 MonoBehaviour 不支持多线程,即,所有 Unity 提供给 MonoBehvaiour 调用地接口,只能在主线程调用,当然,其它原生 C# ,以及我们写地代码,只要不调用 Unity,都是可以进行多线程调用的。 Unity 提供协程,主要是为了简化异步逻辑调用,让代码可读性更高。它并不能让我们提高效率。 协程的启动与停止 启动接口 StartCoroutine public Coroutine StartCoroutine (IEnumerator routine ); public Coroutine StartCoroutine (string methodName , object value = null); 停止接口 StopCoroutine public void StopCoroutine (string methodName ); public void StopCoroutine (IEnumerator routine ); public void StopCoroutine (Coroutine routine ); public void StopAllCoroutines(); // 停止所有协程 例子 using

Zjh游戏(二十二)单机玩家比牌

萝らか妹 提交于 2019-12-20 18:58:26
单机玩家比牌 在单机玩家的脚本中下注的方法中,会根据牌型,来进行决定是比牌、跟注、弃牌的操作 在左右玩家的脚本基类中,创建一个比牌抽象类,在左右两个玩家中实现 在下注方法中的比牌操作中,调用比牌的方法 修改:在第二十骗博客中,写道,在左右玩家的脚本基类中的FixeUpdate中,调用下注的方法后,就把是否下注设置为false并且隐藏了倒计时,这里应该判断是否在比牌,如果不在比牌,则把下注设置为false,隐藏倒计时 LeftRightBaseManager_Stand 左右单机玩家实现抽象类 在左右两个玩家的脚本中各自实现比牌的抽象类 在ZhjManager_Stand中定义两个方法,一个左边玩家比牌一个右边玩家的比牌 左边玩家比牌:如果自身玩家没有弃牌就和自身玩家比牌,否则就和右边玩家比牌 右边同理 在左右玩家的脚本中调用各自的脚本 创建比牌的界面 创建比牌的脚本VSPanel 创建一个比牌玩家类,并进行序列化 创建比牌类,设置UI,把比牌界面上的牌显示出来, 实现比牌的逻辑 设置比牌界面的显示以及关闭 比牌界面显示后等到2s自动关闭 关闭时调用比牌结果的方法。比牌结果的方法为设置下注下标,设置倒计时的显示或者隐藏 监听和自身玩家比牌以及单机玩家的比牌的方法 VSPanel using System . Collections ; using System .

16 协程和www

荒凉一梦 提交于 2019-12-05 01:43:53
1、一个应用程序一般对应一个进程,一个进程一般有一个主线程,还有若干个辅助线程,线程之间是平行运行的,在线程里面可以开启协程,让程序在特定的时间内运行。 2协程和线程的区别是:协程避免了无意义的调度,由此可以提高性能,但也因此,程序员必须自己承担调度的责任,同时,协程也失去了标准线程使用多CPU的能力。 什么是协程 答:协程是一段在主线程中执行的代码逻辑(代码块)协程不是多线程,本质依然是从上到下依次执行。 Unity协程的执行原理(执行过程)是什么?(15分,每条5分) 答:(1)unity中协程执行过程中,通过yield return XXX,将程序挂起,去执行接下来的内容。 (2)注意协程不是线程,在为遇到yield return XXX语句之前,协程的方法和一般的方法是相同的,也就是程序在执行到yield return XXX语句之后,接着才会执行的是 StartCoroutine()方法之后的程序。 (3)协程走的还是单线程模式,仅仅是将yield return XXX语句之后的内容暂时挂起,等到特定的时间才执行。 unity中协程执行过程中,通过yield return XXX,将程序挂起,去执行接下来的内容,注意协程不是线程,在为遇到yield return XXX语句之前,协程的方法和一般的方法是相同的,也就是程序在执行到yield return XXX语句之后

unity的yield

元气小坏坏 提交于 2019-11-29 00:23:14
这里说的是Unity通过StartCoroutine开启IEnumerator协程里的yield相关 1.yield return 0,yield return null 等待下一帧接着执行下面的内容 2.yield return new WaitForSeconds(float secs) 等待指定秒数,接着执行下面的内容 3.yield return www; 使用www下载,等待下载完成后再执行下面代码 4.yield return StartCoroutine("协程方法名") 先执行协程方法,并等待,直到该协程方法执行完再执行后面的内容 5.yield break 退出协程,不执行break后面的代码 6.yield return resourcesRequest; 异步取到文件后执行后面的代码 来源: https://www.cnblogs.com/mcyushao/p/11434997.html

C#迭代器——由foreach说开去

痴心易碎 提交于 2019-11-28 19:27:14
原文链接: https://blog.csdn.net/u013477973/article/details/65635737 C#迭代器——由foreach说开去 foreach在数组集合的遍历时会被经常用到,例如: string[] strs = new string[] { "red", "green","blue" }; foreach (var item in strs) { Console.WriteLine(item); } 1 2 3 4 5 使用foreach做遍历确实很方便,然而并不是每一种类型都能使用foreach进行遍历操作,只有实现了IEnumerable接口的类(也叫做可枚举类型)才能进行foreach的遍历操作,集合和数组已经实现了这个接口,所以能进行foreach的遍历操作 IEnumerable和IEnumerator IEnumerable叫做可枚举接口,它的成员只有一个 GetEnumerator() 返回一个枚举器对象,即实现了IEnumerator接口的类的实例,实现IEnumerator接口的枚举器包含3个函数成员: Current属性 MoveNext()方法 Reset()方法 Current属性为只读属性,返回枚举序列中的当前位置,MoveNext()把枚举器的位置前进到下一项,返回布尔值,新的位置若是有效的,返回true