顺序图

面向对象知识点总结

喜夏-厌秋 提交于 2020-02-02 19:32:35
第一章复杂性 1.软件复杂性的原因: 问题域的复杂的性; 管理费用开发过程的困难性 软件中随处可能出现的灵活性 描述离散系统行为困难。 2.控制系统复杂性的方法: 分解方法(算法分析和面向对象分解)、抽象的方法 3.复杂系统一般具有如下属性: 层次结构:复杂系统的架构是它所有的组件以及这些组件之间的层次结构的函数。 相对本原(primitives):组成系统的基础组件决定于观察者 分离关注:组件内与组件间的联系分离开来。 共同模式:复杂系统具有共同的模式,复用。 稳定的中间形式:随着时间的推移,系统变得稳定,同时为构建更为复杂系统而作为稳定的中间形式,复杂系统变得更加复杂。 第二章面向对象基础 1.面向对象技术的三个特征:(或基本机制) 封装,隐藏内部实现 继承,复用现有代码 多态,改写对象行为 2.面向对象技术的四个特征:(或基本机制) 抽象,分离变与不变 封装,隐藏内部实现 继承,复用现有代码 多态,改写对象行为 3.Java中抽象类与接口的联系与区别 相同点:1)都有未实现的方法;2)都不能用于创建对象(实例);3)一个具体的类继承或实现它们时,需要对未实现的方法提供具体实现。 不同点:1)接口中的方法都是未实现的,而抽象类中可以有实现的方法;2)接口中没有构造函数和属性,但抽象类中有;3)一个类只能继承一个抽象类,但可以实现多个接口。 4

笔记 UML基础

放肆的年华 提交于 2019-12-26 14:07:25
UMl:unified modeling language。为面向对象软件设计提供统一的、标准的、可视化的建模语言。适用于描述以用例为驱动,以体系结构为中心的软件设计的全过程。 UML的定义包括UML语义和UML表示法。 UML模型图的由事物、关系、图构成。事物是UML模型图中最基本的构成元素,是具有代表性的成分的抽象;关系把事物紧密联系在一起;图是事物和关系的可视化表示。 UML事物包括构建事物、分组事物、行为事物、注释事物。   构建事物:UML模型的静态部分,描述概念或物理元素。   行为事物:UML模型的动态部分,描述跨越空间和时间的行为。     交互:实现某功能的一组构件事物之间的消息的集合,涉及消息、动作序列、链接     状态机:描述事物或交互在生命周期内响应事件所经历的状态序列。   分组事物:UML模型图的组织部分,描述事物的组织结构。     包:把元素组织成组的机制。   注释事物:UML模型的解释部分,用来对模型中的元素进行说明、解释。     注解:对元素进行约束或解释的简单符号。   UML关系:   依赖关系:两个事物之间的语义关系,其中一个事物(独立事物)发生变化,会影响到另一个事物(依赖事物)的语义。   关联关系:是一种结构关系,它指明一个事物的对象与另一个事物的对象间的联系。   泛化关系:是一种特殊/一般的关系。可以看做是继承关系  

复杂软件驱动系统的UCM与UML

强颜欢笑 提交于 2019-12-09 10:03:54
复杂软件驱动系统的 UCM 与 UML 复杂软件驱动系统有许多类型,包括面向对象、基于代理、实时和分布式系统。它们具有许多属性,例如大规模、协同性、分散控制、及时性、可靠性、变化多端及特色丰富的功能、运行时组织的流畅性,以及系统的升级需求等,这些属性使得它们无论从技术还是从管理复杂性的角度来看都是难以理解的。这些复杂系统经常被用于电信、防卫、宇航和工业控制等领域。 UML (统一建模语言)是一种通用目的建模语言,它可用于详细说明和构造软件系统(特别是面向对象和基于组件的系统)工件并使其可视化与文档化,也可用于商业建模和非软件系统。它包括用于各种模型描述与文档化的许多概念和表示符,并且拥有技术和工业团体的坚定支持。 作为UML的重要特色,用例(Use Case)被定义为某一特定用户(执行者)看得见具体结果的系统运行动作序列。在过去几年中,用于脚本和用例的各种表示法,以及基于它们的设计过程已经非常流行了。例如,“Rational统一过程”就是一种用例驱动的(Use-case driven)基于UML的方法学。在这种方法中,用例将5类模型(需求、分析、设计、实现和测试)捆绑在一起,这种模型描述了系统的局部表示。UML 1.3允许使用9种不同的图描述复杂软件驱动系统及其模型,每一种图提供了特定角度的模型观点,每一种图在语义上必须与所有其他图一致。本文中,这些图被分为两类。第1类称为“行为图

面向对象技术之系统分析:交互图

馋奶兔 提交于 2019-12-06 07:59:27
一、 交互图引言 1. 建立动态模型 ² 对静态结构建模 Ø 对服务进行了外部观察 Ø 不关心对象是怎样提供(进行)这些服务的 ² 对行为建模 Ø 捕获对象是怎样提供服务的 Ø 当对象提供一个特定服务的时候,它负责展现的一系列的活动 Ø 识别必须由其他对象提供的附加服务 ² 如何定义行为——定义为操作(方法) Ø 所有的输入 Ø 所有的输出 Ø 对象是怎样提供服务的(从问题域的视角) ² 行为的分类 Ø 静态行为:不被任何外部或内部的事件所影响 Ø 动态行为:受外部或内部的事件多影响 ² 在捕获行为时,需要提出如下问题: Ø 为什么进行它们? Ø 它们是怎样进行的? Ø 它们之间的相互关系是什么? ² 对服务的描述 Ø 自然语言 Ø 一定结构话的自然语言 Ø 程序框图 Ø 活动图 ² 可以利用交互图以及状态图,能够帮助分析服务及服务之间的关系 2. 交互图 ² 什么是交互? Ø 交互是实例之间的通讯的集合,包括影响实例的任何方式,包括引发操作、产生或破坏实例等。 Ø 交互最明显的方面是消息传递,消息序列对理解交互是重要的。 ² 交互图的用途 Ø 帮助开发者捕获交互的情况 Ø 帮助开发团队建立对交互的共同理解 Ø 用于对交互过程的详细设计 ² 交互图的种类 Ø UML 1.X 顺序图 协作图 Ø UML 2.0 顺序图 通讯图 交互概要图 时序图 二、 简单顺序图、同步消息和异步消息

UML实例(四):在线购物系统顺序图

青春壹個敷衍的年華 提交于 2019-12-05 11:45:07
顺序图文档 1、图形文档 注册: 登录: 搜索商品: 订单维护: 商品管理: 退货处理: 购物车管理: 退货: 支付: 2、文字说明 1)顺序图综述 顺序图描述了用况图中用到的对象、参与者实例以及他们之间的消息收发情况,详细描述了用户(商家、顾客)和在线购物 系统之间以及在线购物系统系统和第三方支付系统之间的交互过程。其主要包括“注册”,“登录”,“搜索商品”,“订单维护”,“商品管理”,“退货处理”,“购物车管理”,“退货”,“支付”。涉及到的对象有:用户、商家、顾客、 第三方支付系统、商品、订单、购物车、用户登录窗口、注册窗口、搜索窗口、订单维护窗口、退货处理窗口、商品管理窗口、退货窗口、支付窗口、购物车管理窗口、对外系统退货处理接口、对外系统支付接口、登录、注册、搜索商品、订单维护、订单查询、订单删除、退货处理、商品管理、上架商品、修改商品、删除商品、退货、支付、立即支付、订单支付、购物车管理、添加购物车商品、修改购物车商品、删除购物车商品。 1、注册顺序图 描述用户注册的过程,包含的对象有:用户,注册窗口,注册。 2、登录顺序图 描述用户登录的过程,包含的对象有:用户,用户登录窗口,登录。 3、搜索商品顺序图 描述用户搜索商品的过程,包含的对象有:用户,搜索窗口,搜索商品,商品。 4、订单维护顺序图 描述用户维护订单的过程,包含的对象有:用户,订单维护窗口,订单维护

第十三组——社团管理系统(设计部分)

左心房为你撑大大i 提交于 2019-12-04 23:14:49
一、项目其他部分链接 需求分析 二、用例图 三、类图 四、顺序图 五、人员分工 学号 姓名 分工 31701064 许沛婷 类图 31701065 俞欣悦 用例图 31701039 梁书玮 顺序图 31701040 林肯 类图 31701041 刘镓诚 顺序图 31701053 谢林专 用例图 来源: https://www.cnblogs.com/xupppp/p/11887400.html

ATM系统顺序图

匿名 (未验证) 提交于 2019-12-03 00:22:01
一、 顺序图 1. 用户与ATM 2. ATM管理员与ATM 二、 解释说明 描述了用户操作 ATM 的整个操作期间,用户首先要插入银行卡,然后输入密码进行匹对,三次输入错误, ATM 就吞卡,正确则进入到功能选择页面,用户可以选取取款、转账、存款、查询、改密页面,用户拔卡后则销毁操作对象。 而 ATM 管理员打开 ATM 机箱可进行更新现金和检查维修等操作。 转载请标明出处: ATM系统顺序图 文章来源: ATM系统顺序图