3D坐标系、矩阵变换、视景体与裁剪
背景 当前3D图形界主要有两个:微软的Direct 3D以及某组织的OpenGL。曾经一度OpenGL几乎占据所有3D图形领域,这在巨人微软面前简直就是屌丝逆袭。曾几何时微软搞IDE borland公式 倒闭了 ,后来微软搞浏览器,网景公司 解散 ,员工卷铺盖走人了,也就是说微软搞谁,谁倒霉。直到OpenGL的出现,打破了这一魔咒,在与微软竞争的前期,OpenGL几乎甩了微软几条街,并成为事实上的工业标准。后来在微软的大力绞杀下,OpenGL几乎被完全赶出了游戏领域,退居高端图形领域。基本上现在是微软的Direct 3D统治游戏领域,而OpenGL则在高端专业图形领域占绝对统治地位。微软还是微软,OpenGL已经不是以前的OpenGL了,等会。。等会。。这句话咋这么熟悉?想起来了赵本山的小品里说过:你大爷还是你大爷,你大妈已经不是你5年前的大妈了,为什么这么说呢?话说搞OpenGL的那家公司被微软逼疯了,没错。。 解散 了。。但是OpenGL并没有消失,而是交给某开源组织托管、开发与维护了。哎。。。不说了,都是泪啊。。凡是牵扯到微软,那就是一部血泪史啊。。逼疯了无数企业。。但是话有说回来,商场上比尔盖茨是个侩子手而慈善上这家伙也不小气。。大把大把的捐钱。。 坐标系空间 在OpenGL里面,3D坐标系的X轴自左向右增大,y轴自下向上增大,z轴正方向从屏幕中心指向观察者。